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 TRUCOS KH 1 Y KH 2

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mati_trueno2
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MensajeTema: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 1:48 pm

kingdom heats 1
consegir final diferente:termina el juego con todas las cerraduras ,los 99 dalmatas,y la copa hades

kingdom hearts 2
como consegir la llave artena:tenemos que fabricarla en una tienda moguri.para ello,hacen falta 1 orichalcum,1 cristal de mitrillo,1 cristal denso,1 cristal crepuscular y 7 cristales sereno,ademas de la receta ultima y 13 partes de orichalcum+lo que pasa que en el juego solo hay 7 de estos ultimos por lo que necesitaras que el mogurique fabrice el arma que tenga nivel 9,con lo que solo haran falta la mitad de los ingredientes de la receta ,o añadir un cristal de poder a tu recetaque consige el mismio efectoreduciendo la cantidad de ingredientes a usar .los 7 trozos de orichalcum +se encuentran en:
atlantica:al completar los 5 retos musicales
bosque de los 100 acres:al liberar a pooh del tarro de miel
coliseo olimpico :al superar la copa diosa del destino
el mundo inexistente:en un cofre en el umbralde la desesperanza
espacio paranoico:en un cofre en el lomo del ordenador central
en cualquier tienda moguri :al entregar todas las clases de materiales que nos piden
villa crepsulo:con sora ,busca un cofre en las terrazas del atardecer
localizacion de las paginas arrancadas del
libro de winie the pooh:tras la primera visita a este mundo que es obligatoria ,podremos volver avisitar nuevos ecenarios dentro del libro para disfrutar de divertidos minijuegos eso si primero hace falta encontrar las paginas arrancadas del libro ,5 en total,que se encuentran ocultas en cofres en los mundos que visitaremos las 5 pag.se encuentran en estas localoizaciones castillo disney:en la biblioteca donde encontramos a minnie
tierras del reino:en el oasis donde encontramos a simba .
bastion hueco:en la quebrada de cristal,tras recuperar a googfi
tierra de dragones:en la sala del trono
agrabah:en la camara en ruinas
cada vez que encuentres una de estas pag. ,podras volver a la casa de merlin
en bastion hueco y entrar en el libro ,tras cual la pag . se añadira automaticamente y podras visitar esa zona

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 1:49 pm

final secreto:para verlo hay que completar el juego en fase experto o llegar a la fase final del juego(los enfrentamientos finales contra xemmas en kindom hearts )habiedo completado antes el 100% del diario de pepito en modo normal lo que significa completar todos los eventos opcionales y minijuegos(la fase con la nave gummi no se cuentan en este 100%asi que no hay que hacerlas)para saber como consultar el diario de pepito y ver lo que te falta por hacer(en ocasiones te pedira una puntacion concreta en algunos retos para darlos por superado)

todo echo por matias
email:mati_trueno2@hotmail.com

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 1:50 pm

mas trucos kingdoom hearts 1
Dinero fácil:
Usa la magia infinita. Encuentra un area disponible amplia donde haya muchos enemigos, usa la magia de area y colecciona facilmente todo aquello que te dejen.

Escudo defensor:
Despues de cerrar la cerradura en el bastion de Hollow, regresa y mata a todos los defensores que puedas (los enemigos con las cabezas de leones). Uno de ellos te dejara un escudo, que es uno de los objetivos mas patentes para Pippo
Kurt siza:
Lo encontraras en Agrabah. Utiliza la Nave Gummi para llegar a la casa de Aladdin. Alli veras a la alfombra magica, habla con ella y te llevara al enemigo.

Marcmas trio:
Las marcas Trio estan esparcidas en distintos mundos de ensueño. En total hay 45 de cinco colores y se activan cuando todo el grupo aprenda a utilizarlas. Solo apareceran disponibles en el menu si estas con Googy y Donald. Si aprendes a activarlos recibiras muchos premios y objetos:

Trio Blanco:
Derrota a Riku en Bastion Hueco.

Trios Amarillos:
Gana la Copa Hercules en el Coliseo.

Trios Azules:
Derrota a Armadura en Ciudad de Paso.

Trios Rojos:
Sella la cerradura en Selva Profunda.

Trios Verdes:
Sella la cerradura de Agrabah.

Música de final fantasy:
En la cueva de Ariel, examina la caja de musica para escuchar la musica inicial de Final Fantasy.

Oblivion:
Despues de derrotar a Riku por primera vez, regresa en cuanto recuperes el control de la nave. Ve donde combatiste con Riku y sube las escaleras en el muro opuestas a la entrada de la cerradura, encontraras un cofre que contiene el Oblivion, una de las armas mas potentes de Sora.

Phantom:
El segundo jefe esta en la tierra de Nunca Jamas. Ve a la zona de la gran torre del reloj. Cuando el jefe lance su hechizo mortal utiliza el hechizo Parar sobre el reloj.

Primera elección:
Dependiendo de las elecciones que hagas en el mundo de Blancanieves, las habilidades del protagonista con el arma seran distintas, asi como la Fuerza, la Defensa, los Puntos de Habilidad o los Puntos Magicos. Estas son las posibles combinaciones de armas de Ensueño y los cambios de las estadisticas:

1º Espada y 2º Baston:
2 PM, 1 PH, 5 FUE 2 DEF.

1º Espada y 2º Escudo:
2 PM, 3 PH, 5 FUE, 1 DEF.

1º Baston y 2º Espada:
3 PM, 3 PH, 2 FUE, 3 DEF.

1º Baston y 2º Escudo:
3 PM, 3 PH, 4 FUE, 1 DEF.

1º Escudo y 2º Espada:
2 PM, 3PH, 3 FUE, 4 DEF.

1º Escudo y 2º Baston:
2 PM, 1 PH, 4 FUE, 4 DEF.

Salve a la reina:
Completa la copa Ade solamente con Sora. Como premio obtendras el Save the Queen, el armas mas potente de Paperino.

Salve al rey:
Completa la copa Ade en time attack para obtener el Save the king, el armas mas potente de Pippo.

Última:
Ultima P la mejor llave en el juego. Sintetiza todos los objetivos. Cuando hayas completado todos los 25 objetos aparecera Ultima. Te serviran 5 joyas brillantes, 5 joyas de poder, 5 joyas del trueno, 3 mistery goos y 3 gales.

Vida extra:
Recoge 200 hongos en la primera ciudad. Podras venderselos a Trevers para obtener una vida extra.

Wizard´s Relic:
Despues de haber cerrado Hollow Bastion, regresa y mata una buena cantidad de wizards, uno de ellos dejara la Wizard's Relic, que es la segunda mejor arma de Paperino.

El test:
Las preguntas que te realizarán los personajes de final fantasy determinarán la velocidad en la que sora aumentará de puntos de experiencia,en función de si lo califican como rezagado,normal o dotado.Aqui tienes todas las preguntas y sus respectivas respuestas:

Tidus: que te asusta más:
envejecer (1),ser diferente(2),ser indeciso(3)

Wakka: Qué es más importante:
ser el número uno (4),la amistad(5),mis posesiones valiosas(6)

Selphie: Qué quieres en la vida:
ver lo que nadie a visto(7),saber como es el mundo(Cool,ser fuerte(9)

ésta es la correlación de respuestas correctas y su orden:

Dotado si opta por:
(1)(4)(7)(1)(5)(7)(1)(4)(Cool(1)(4)(9)(1)(6)(7)(2)(4)(7)(3)(4)(7).

Normal si opta por:
(2)(5)(7)(3)(5)(7)(1)(5)(Cool(1)(5)(9)(1)(6)(Cool(2)(4)(9)(2)(5)(Cool(2)(5)(9)(2)(6)(Cool(3)(4)(Cool(3)(5)(Cool

Será rezagado si opta por:
(2)(6)(7)(3)(6)(7)(3)(6)(Cool(1)(6)(9)(2)(6)(9)(3)(4)(9)(3)(5)(9)(3)(6)(9).

Setas blancas:
Son amigos que te pedirán ayuda mediante gestos.Si los ayudas conseguirás los diplomas para lograr el escudo de ensueño de goofy.Si ayudas 3 veces a la seta con la misma magia obtendrás el diploma de esa magia.Estos son los gestos y la localización.

Los gestos:
CRUZA LOS BRAZOS:
Piro.

SE ABANICA:
Hielo.

APARECE UNA LUZ:
Electro.

FLOTA:
Gravedad.

ESTIRA LOS BRAZOS:
Paro.

DA VUELTAS:
Acero.

LOCALIZACIÓN:

CIUDAD DE PASO:
Cuarto rojo.

PAÍS MARAVILLAS:
Bosque de lotos.

COLISEO DEL OLIMPICO:
Copa de hades.

SELVA PROFUNDA:
Casa del árbol,campamento.

AGRABAH:
Sala del tesoro.

ATLANTICA:
Barco hundido.

CIUDAD DE HALLOWEEN:
Cementerio con ataúd.

Fin del mundo:
Cruce de mundos.Cuando consigas los 7 diplomas dirígete a la ciudad de paso sin
perder tiempo y ve directamente a ver al mago Merlín.

Las frutas raras:
Aparte de las setas blancas,encontrarás otro enemigo extraño al que podrás derrotar y obtener distintos premios: la trufa rara. Para conseguir los premios,tendrás que realizar distintos combos,golpeándola repetidamente,sin dejar un sólo momento que toque el suelo.Recuerda que sólo recibirás premios al hacer combos de 10,50 y 100.Por el primero obtendrás un elixir y una gota pletórica (y esta última,no siempre);por el segundo combo de 50,obtendrás un elixirun carné de experto y una gota pletórica.
Por último,si consigues golpearla 100 veces podrás conseguir un elixir,una gota pletórica y un carné de maestro.las localizaciones que corresponden a este enemigo son las siguientes:

Localización:

Monstruos:
Garganta

Ciudad Halloween:
Puente colgante

Pais de nunca jamas::
Cubierta
Fin del mundo:

Cruce de los mundos

Coliseo del Olimpo:
Copas Hércules y Hades.
Realizar esta tarea es opcional,pero vale la pena ya que necesitas los objetos extraños que te da para fabricar el último llavero de sora: arma artema.

Las invovaciones:

Las invocaciones son personajes de las películas disney que vendrán a ayudarte.Las invocaciones se encuentran encerradas en piedras como brillo de tierra o brillo de agua.Para activar estas piedras tienes que acudir al hada madrina en ciudad de paso.Al hablar con ella convertirá convertira la piedra de brillo en invocación.
Los personajes a los que puedes invocar son los siguientes:
Simba:
Brillo de piedra en ciudad de paso,te lo regala león.

Genio:
Después de conseguir sellar la cerradura en agrabah.

Dumbo:
Brillo de agua,en monstruo,encerrado en uno de los cofres en la boca.

Bambi:
Brillo natural en el bosque de los 100 acres,es el premio por el minijuego del árbol de la miel.

Campanilla:
Tras sellar la cerradura en el país de nunca jamas.

Mushu: Brillo de fuego al derrotar a maléfica dragón en bastión hueco.

Objetos raros:
Los objetos más complicados de hacer en la orfebrería requieren objetos especiales que conseguirás venciendo a determinados enemigos,que ahora te indicaremos.No sera fácil hacerse con ellos.En ocasiones tardarás en encontrarte con alguna seta blanca o con una trufa rara;además,tendrás que derrotar a unos cuantos enemigos de la misma especie para obtenener el objeto que deja tras su derrota.La habilidad buena suerte en todos los miembros del equipo aumentará la posibilidad de encontrarlos.
Nota:
Las setas blancas facilitan estos objetos cuando las ayudas utilizando magias alternadas.

Guijarro Igneo:
Nocturno rojo,Seta blanca.

Guijarro frio:
Rapsodia azul,Seta blanca.

Guijarro rayo:
Opera amarilla,Seta blanca.

Guijarro vital:
Réquiem verde,Seta blanca.

Guijarro claro:
Sombra,Seta.

Guijarro bravo:
Soldado,grandullón,Seta blanca.

Guijarro fuerte:
Primate y,Primate x,Seta blanca.

Piedra clara:
Osado caballero,Gárola,Seta blanca.

Piedra fuerte:
Pirata,Pirata volador,Barco de gerra,Seta blanca.

Piedra ignea:
Bandido,Bandido obeso,Seta blanca.

Piedra fria:
Neón marino,Neón gigante,Seta blanca.

Piedra rayo:
Helinauta,acuatanque,Seta blanca.

Piedra vital:
Fantasma farol,Seta blanca.

Cristal claro:
Bola oscura,Sombra sora.

Cristal denso:
Dragón.

Cristal puro:
Brujo.

Cristal vital:
Defensor.

Gota pletorica:
Seta blanca,Hongo negro,Trufa rara.

Viento recio:
Invisible,Estrella angelical.

Trozo de mitrilo:
Cofres,Araña tinaja,Araña barril.

Mitrilo:
Cofres,Bégimo,Estrella angelical.

Orichalcum:
Cofres,invisible.

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 1:50 pm

gia
Este Faq fue escrito con la intención de enseñar todas las soluciones, fórmulas, salidas, ubicaciones y caminos a seguir en Kingdom Hearts, con la finalidad de que no te quedes trabado en ningún momento del juego.

Además, esta guía tiene la intención de enseñar las tácticas y dar la preparación necesaria para poder vencer a todos los jefes sin mucha dificultad. Aún cuando se da una explicación lo más completa posible, este Walkthrough está completamente libre de spoilers (A excepción de los nombres de algunos de los jefes secretos... pero claro, quitando al jefe final, creo que, dada la popularidad de este juego, no hay ya muchos secretos que no sepamos).

INTRODUCCIÓN:

A menos que yo sea el único pobre demente al que le a pasado esto, hay veces en que nos adentramos en un juego sin saber la cantidad de comandos que tenemos a la mano, que pueden facilitar muchísimo nuestra tarea. Una vez me sucedió en Final Fantasy VII: llegué hasta Junon sin saber para que eran las materias, cuando supe usarlas, el nivel de dificultad del juego bajó en un inmenso y redondo 60%.

Exactamente la misma cosa sucede con Kingdom Hearts; no caigan en el típico síndrome del 95% de los usuarios, de saltarse todas las explicaciones básicas de los FAQS para leer automáticamente las estrategias.

Créanme, vale la pena checar, pues hay cosas que tal vez desconozcas aún cuando estés adentrado en el juego.

COMANDOS BÁSICOS:
TARGET: Apretando el botón R1, un punto blanco no solo nos indicará DONDE tenemos que atacar al inminente jefazo, sino que guiará los ataques de Sora -nuestro carismático protagonista directamente hacia el objetivo(s) al que queremos pegarle, o el punto débil del jefe.

(Los más listos comprenderán con mucho pesar que con esto quiero decir que habrán jefes en Kingdom Hearts que abarcan más de dos veces la pantalla de vuestro televisor... así que tengan miedo, tengan mucho, mucho miedo).

COMANDOS MÁGICOS:
Con horror veo que aún hay gente que selecciona las magias (entre ellas la más importante de todas, "CURE o CURA", por el método convencional: por medio del menú. Esto no solo es tremendamente incómodo, sino que aumentan tus posibilidades de morir en medio de la batalla en un 30%. ¿Por qué? Por que vas a perder segundos vitales buscando en el menú... segundos que los heartless van a aprovechar de las maneras más demencialmente inteligentes para matarte, decapitarte, descuartizarte, o.... bueno, ya te has hecho una idea. ¿Solución? Aprieta el botón L1, en donde podrás tener acceso a las 3 magias mas vitales del juego y ejecutarlas con solo apretar un botón (manteniendo el L1 presionado mientras lo haces).

Donald & Goofy: (*¡¡¡IMPORTANTE, LEER!!!*)
Ok, si te saltaste la explicación del TARGET y de los Comandos Mágicos (no digas que no te lo advertí, neci@) te agradezco que por favor leas esto, por que se refiere a algo que aún sigue confundiendo a los veteranos del juego (por mas tonto que parezca).

A través de Kingdom Hearts, podrás meter en tu equipo de 3 (solo de 3) a esos personajes de las pelis de Disney con las que creciste. Eso quiere decir que o Donald o Goofy tienen que ser excluidos temporalmente del grupo. (Aunque no obligatoriamente) el caso es que hay gente que decide no jugar con los personajes nuevos (y que solo tendremos la oportunidad de completar la aventura de ese "mundo" determinado con ellos una sola vez) por que piensan que Donald o Goofy no ganarán experiencia y serán demasiado débiles para próximas batallas. F A L S O, a medida que tu vas subiendo de nivel (aún cuando estés peleando solo, o con un equipo diferente) Donald y, tus compañeros más importantes durante el juego, irán subiendo de nivel contigo, aunque no los veas haciéndolo. Así que no te preocupes.

Donald & Goofy (2)
No importa que tan fuerte tengas a Sora; hay peleas que, sin la vital ayuda de este dúo dinámico, no podrás ganar, punto. Ellos dos te curarán cuando más lo necesites, y ellos dos en conjunto y bien equipados pueden hacer tanto daño como tu (y coger dinero por ti), por lo que créeme: vale la pena entender esto antes de empezar el juego.

A medida que conozcas el "munny", tendrás que ir abasteciéndote de pociones (no compres high potions a menos que hayas superado el nivel 20-25, pues sería una enorme pérdida de dinero).

En el inventario de ítems de Goofy y Donald es importante (sobre todo antes de meterte a pelear contra un jefazo) que les metas pociones. Así cuando ellos y/o tu lo necesiten, serás curado.

SISTEMA DE ASTERISCOS:
Sistema propio de esta guía, intentaré vapulear tu autoestima indicándote que tan difícil será determinado jefe, el sistema de asteriscos funciona del siguiente modo:

* : Muy fácil
* * : Fácil
* * * : Medio
* * * * : Medio (2)
* * * * * : Difícil
* * * * * * : Muy difícil
* * * * * * * : ¡Auxiliooooooooooooo!

Consejos:
Cuando acudas a esta guía por ayuda, primero lee y memorízate los tips para vencer al jefe, y luego juega y véncelo. No vayas peleando a medida que estás leyendo y haciendo stops usando pausa.

Índice

I. Mundo de los Sueños / Darkside (Lado Oscuro)
DESTINY ISLAND (Islas del Destino)
II. Wakka, Selphie, Tidus & Darkside 2 (Lado Oscuro 2)
TRANSVERSE TOWN (Pueblo Transversal
III. Leon & Guard Armor (Armadura Guardiana)
TIERRA DE LAS MARAVILLAS
IV. Carta de la Reina de Corazones & TrickMaster (Amo del Truco)
COLISEO
V. Cloud & Cerbero
DEEP JUNGLE (Jungla Profunda)
VI. Sabor (SubJefe) & Clayton
TRANSVERSE TOWN (Pueblo Transversal)
VII. Opposite Armor
AGRABAH
VIII. Pot Centipede (Ciempiés) & Tiger Head (Cabeza de Tigre) & Jaffar 1 y 2
MONSTRO
IX. Parasite Cage 1 and 2 (Jaula de parásitos 1 y 2)
ATLANTICA
X. Shark (Tiburón)-(SubJefe) & Ursula 1 y 2
HALLOWEEN WORLD (Mundo de Halloween)
XI. Barrel, Shock and Lock (Barril, Shock y Cerradura)-(Subjefes) & Oogie Bogie 1 y 2
NEVERLAND (Tierra del Nunca Jamás)
XII. Sora Heartless (SubJefe) & Captain Hook (Capitán Garfio)
HOLLOW BASTION (El Bastión Profundo)
XIII. Rikku (SubJefe) & Maleficencia 1 y 2 & Hansem
XIV. Behemot
GUÍA ESPECIAL DEL COLISEO (TORNEOS)
XV. Torneo de Phil
XVI. Torneo de Pegaso
XVII. Torneo de Hércules
XVIII. Torneo de Hades
XIX. Gold Match
XX. Platinum Match
XXI. Secret Bosses (Jefes secretos)
XXII. Agradecimientos & últimas palabras
Ahora bien, sin más preámbulos:

Guía / Walktrough

MUNDO DE LOS SUEÑOS

Sora se encuentra navegando en una dimensión muy extraña. Sin embargo, aquí es imposible que te pierdas, esta parte, el principio de nuestra aventura, está destinada a algo muy importante que determinará nuestra jugabilidad por el resto del Kingdom Hearts. Así que escoge muy bien, y toma decisiones sabias con respecto a la forma que más se acomode a tu perspectiva.

Estarás en un plató en que se te darán las siguientes elecciones, he aquí lo que son, y para qué funciona cada una:

ESPADA: La gran favorita. Si la elegimos, la inclinación más favorable para Sora será la fuerza innata y el poder para aplicar ataques mas devastadores a tus enemigos.
ESCUDO: El escudo hará que la balanza se incline muy favorablemente a la defensa de Sora. Los ataques propinados por tus rivales y enemigos no serán ni por asomo tan destructivos ni bajarán considerablemente tu HP.
BÁCULO: Aprenderás todas las magias regulares y más potentes de Kingdom Hearts en una cantidad de tiempo mucho menor. (Entre ellas Cure y Cura)
Una vez que hayamos decidido, subiremos las escaleras, para enfrentarnos a nuestro primer gran rival:


Jefe 1: Darkside (LadoOscuro) (Dificultad: *)

Wow, no llevas ni 15 minutos de juego y ya tienes que pelear contra tu primer jefe ^____^. Ahora bien, de verdad no es mi intención ser brusco ni nada, pero si no puedes ganarle a este tipo en el primer intento, lo mejor que puedes hacer es apagar tu PS2 y olvidarte de este juego.

En serio, es ridículamente fácil: Usa el AUTO-TARGET (R1) y verás que su punto débil son sus manos: mientras puedas alcanzarlas, lánzate y pégale con toda la furia de la que seas capaz (te dará bastante chance de hacerlo), cuando las levante, entonces empieza a correr, ya que comenzará a ejecutar su "ataque especial". Pronto las bajará nuevamente... repite la acción. LadoOscuro estará muerto en menos de dos minutos.

DESTINY ISLAND (Isla del Destino)

Hmmm.... o_O ¿No se te hace este lugar algo... conocido? Si has jugado Final Fantasy X segurísimo que sí.

Explora un poco, no te apures, pues no tendrás la oportunidad de volver a este lugar en mucho tiempo.

Una vez que te decidas a hablar con Kairi (y tengan una pequeña conversación) ella te pedirá que busques los siguientes objetos:

2 ramas
Una sábana grande (clothes)
Una soga
UBICACIÓN:

Las dos ramas están en las cercanías de la playa, la otra está en el islote donde se encuentra Riku (el chico de pelos largos plateados).
La sábana que necesitas está detrás de una puerta en un rancho, es imperdible.
La soga está en lo alto del lugar donde Tidus está entrenando.
Una vez que le hayas cumplido a Kairi, se dará lugar a algunas batallas opcionales, pero divertidas:

TIDUS: El hiperquinético protagonista de Final Fantasy X reencarnado en una versión mucho más joven (y mucho mas hiperquinética). Al contrario de lo que muchos piensan, él no es tan difícil como parece (lo vencí al primer intento) Lo importante es alejarte de él lo más que puedas y saltar constantemente (pues le gusta ejecutar combos) cuando acabe su retahíla de ataques, lánzate encima de él y házle un combo de ataques (apretando el botón atacar 3 veces), no desesperes y no te apresures: una vez que hayas terminado vuelve a huir y repite la táctica.

Bye bye, Tidus.

SELPHIE: Extremadamente sencilla: sus ataques son predecibles, lentos, y fáciles de evitar, (y aún cuando seas tan lenteja como para dejar que te pegue, verás que no tiene mucha fuerza) y parecida a Tidus en una cosa: el momento idóneo para darle una paliza es después que ejecute sus ataques.

WAKKA: El mas difícil del trío. Los ataques de Wakka a veces son impredecibles (te pelotazos hasta que llores) pero si ejecutas lo siguiente, será fácil de detectar: Aléjate mucho de él. Esta batalla se trata de velocidad y destreza más que nada. Una vez que esquives el pelotazo, lánzate contra él y ejecuta tu combo. La mejor táctica de Wakka es que te dan unas ganas irrefrenables de seguirle pegando (y si te acercas cuando está listo para atacar pues ya puedes irte despidiendo de un buen pedazo de tu barra de HP).

Alejarse mucho - esquivar ataque - pegarle - Alejarse mucho - esquivar ataque - pegarle y así hasta que lo mates. A veces puedes ejecutar en su contra hasta dos combos seguidos.

Si te sientes todo un profesional (y quieres ganar rápidamente niveles) hay algo muy bueno que puedes hacer: cada vez que Wakka te tira pelotazos, devuélveselos golpeando a su pelota. Ten cuidado y calcula bien.

TIDUS, WAKKA Y SELPHIE: ¡Vaya! Esto si que es un buen reto: Las tácticas son las mismas, pero ejecutadas a mucha más velocidad y cuidando que no te golpeen mucho (tal vez desees usar pociones). Lo mejor que puedo darte para esta pelea es el orden en que debes noquearlos:

1) SELPHIE
2) TIDUS
3) WAKKA
Esto se debe a que es más fácil lidiar con Tidus y Selphie al mismo tiempo y de paso esquivar los ataques de Wakka, que parece mantenerse aparte buscando golpearte con el balón.

RIKKU: ¡Oh, no! Otro clon descarado de Sephirot, Squaresoft no puede prescindir de ellos últimamente para hacer que sus juegos de vendan en lote.

Táctica: Rikku es el match más difícil en este punto del juego. Pero no es imposible de vencer. Espero que el entrenamiento con Tidus, Selphie y Wakka te haya servido para aprender cuando atacar y cuando correr. (Y sobre todo, tener paciencia) Rikku no admite fallas ni malas decisiones; si te equivocas una sola vez tendrás palpando en tu lengua el sabor de la derrota. No en balde, él pudo derrotar a Tidus, Wakka y Selphie juntos.

NO pelees contra él directamente, atácalo por los costados todo lo que puedas, y después corre (a veces salta para golpearte) por lo que no puedes dejar de moverte ni saltar. (Insisto) no hagas contacto directo. Lo importante es saber esquivar sus ataques especiales (no son tan difíciles) y no caerte de la plataforma.

***AL DÍA SIGUIENTE***

Habla con Riku, habrá una carrera entre vosotros dos para algo en particular de cierto interés.

Vuelve a hablar con Kairi, la muy pesada te sigue mandando a buscar objetos, esta vez la lista es:

3 Hongos
2 cocos
3 peces
un recipiente para que lo llenes de agua
un huevo
UBICACIÓN

Los hongos: 1) Un hongo está cerca de una torre donde está la soga. 2) Empuja una inmensa roca enfrente de una caverna para obtener el segundo hongo. Habla con Wakka, él te mostrará un lugar 'secreto', una especie de cueva, ahí encontrarás el tercer hongo.
Los dos cocos los puedes obtener fácilmente golpeando las palmeras
Los 3 peces (¿Te acuerdas de FINAL FANTASY VI?) Los puedes agarrar nadando, es muy fácil, no desesperes.
Hay una cascada tropical en la isla, búscala, pues ahí conseguirás llenar el recipiente de agua.
Cerca de la playa, en la casa donde salvaste tu partida por primera vez, hay un árbol delgado, al subirte a él encontrarás el huevo.
Habla nuevamente con Kairi una vez que hayas reunido todo, se producirán unas escenas que, como ya sabes, no debo contarte.

Empiezan a aparecer enemigos en la isla, y tu espada de madera no sirve de nada. Tienes que ir a hablar con Riku, que está en el islote, se te será otorgada tu primera Keyblade. Ahora si puedes combatir esos molestos piojos negros.

Tienes que dirigirte directamente al 'lugar secreto' para seguir avanzando con la historia.

-.-.PELEA FINAL EN ISLA DEL DESTINO-.-.

DARK SIDE II (LadoOscuro 2) (Dificultad: *)

La misma criatura con la que te enfrentaste anteriormente, en una versión ligeramente más poderosa (y con mas HP). Psé, si pudiste ganar todas (o casi todas) las peleas opcionales contra tus amigos, este tipo será puré de petróleo en dos minutos.

Exactamente la misma táctica que al principio, su punto débil siguen siendo sus manos.

TRAVERSE TOWN (Pueblo Transversal)

Tómate tu tiempo para conocer a este lugar, por que estarás regresando aquí durante todo el juego para comprar ítems/accesorios.

Ve a la tienda y habla con Cid Highwind, te dirá unas cosas de importancia. Una vez que termines tus asuntos ahí, explora el lugar, y ve al Distrito 2. Encárgate de explorar bien el lugar y familiarizarte, pues ocurrirán varias escenas en las que Goofy y Donald aparecerán, buscando a Leon. Una vez que hayas recorrido bien el lugar, vuélvete otra vez al Distrito 1, dirígete a la tienda de Cid.

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 1:51 pm

LEON (¿O Squall?) (Dificultad: * *)

El eminente protagonista de Final Fantasy VIII está de regreso, con 8 años más, con el pelo largo, y con una personalidad mas madura.

La pelea contra él no será fácil (aún cuando no nos saldrá GAME OVER) si perdemos) pero haciendo a un lado ese detalle, no podemos permitir que hiera nuestro orgullo ¿Verdad? Leon no es exageradamente difícil, yo pude vencerlo al primer intento. Ejecutar un combo entero contra él será algo complicado, pues se alejará inmediatamente, por otro lado tenemos una ventaja: que sus ataques son lentos, y siempre podremos saltar hacia atrás (alejándonos

siempre, no saltar sobre el, obviamente) para evitarlo. Cuando Leon empiece hablar (más que nada para burlarse de ti) es el mejor momento para saltarle encima y romperle el cráneo a golpes. Bueno, no exactamente eso, pero si para una paliza: ese es su mejor punto débil.

Mucho cuidado con su ataque de fuego.

Cuando te despiertes, verás que estás en el hotel ubicado en el Distrito 2. Vendrás algunas escenas cortas, y tendrás que pelear. Una vez que consigas salir de todo el embrollo (y que tus exploraciones en el Distrito 2 den sus frutos) es hora de que salgas al Distrito 3, donde te encontrarás de frente con Donald y con Goofy.

-.-.PELEA FINAL EN EL PUEBLO TRANSVERSAL (I)-.-.

GUARD ARMOR (Armadura Guardia) (Dificultad: *)

El Heartless empieza a mostrar que tan tenebroso es su inmenso bastión del mal, y que tan peligrosos son los elementos que lo componen. El principal problema con el enorme Guard Armor no es su fuerza, sino que tendremos que irlo "matando" a pedazos para poder vencerlo:

PIERNAS - MANOS - CUERPO

Ahora bien, mantén tu optimismo pues la pelea es fácil: A Guard Armor no le gusta estarse quieto, por lo que el comando TARGET -L1- (lee las instrucciones TARGET del principio de esta guía) es lo mas idóneo para que Sora se mantenga "ensañado" contra sus piernas. Arremete contra este tipo sin piedad, ejecuta todos los combos que puedas.

Cuando empiece a levantarse, quita tus dedos del botón de ataque y corre, por que eso indica que está por convertirte en su nueva suela de zapatos, hechas exclusivamente de carne humana.

Concéntrate en sus piernas primero. Luego en sus manos y de último en su cuerpo. ¿Por que? Por que su cuerpo es la parte más inofensiva, y sería muy tonto tratar de pegarle al cuerpo mientras que las manos nos están dando una paliza por la espalda.

NO te preocupes si ves que sus manos están muy arriba, donde no las puedes Alcanzar: si tienes el (L1) TARGET activado, Sora saltará lo suficiente para alcanzarlas.

¡Felicidades! ^___^ Acabas de eliminar al primer jefe real de Kingdom Hearts.

Habrán conversaciones entre Donald y Goofy; por fin encontraron lo que tanto andaban buscando. Aprenderás algunas magias, y podrás abordar la Gummi Ship, portadora de uno de los mini-juegos de Kingdom Hearts.

Hay dos formas de salir del pueblo Transversal: a través de la puerta de salida (¿No te lo esperabas, eh?) Ubicada en el primer Distrito, o sencillamente en el Save Point que está ubicado en la tienda de Cid. Tú eliges.

Es hora de moverse a...

WONDERLAND (Tierra de las Maravillas).

Si te acuerdas de la película donde salen los personajes de este mundo es por que, francamente, debes tener una pila de años... (Y si, aún cuando solo lo hayas visto por TV)
Apenas tengo suficiente memoria para acordarme de la Reina de Corazones.

Una vez que llegues, verás al pequeño conejo apurado y asustado, parece que tiene que ir a decirle algo a una persona importante. Síguelo.

Después de una corta escena, vas a tener que hablar con el pomo de la puerta que habla (podrás encogerte y volver a tu estatura normal con solo tomar las pócimas que están encima de la mesa) después de esta valiosa información, (y mientras estés todavía grande) empuja la litera o cama que está a un lado de la pared (a la izquierda de la puertecilla con el pomo que, como ya he dicho; habla) y húndela como si fuera un diskette: se revelará una pequeña puerta, por la que podrás pasar encogiéndote.

Una vez que entres y tormentosas escenas con Alicia ocurran, te darás cuenta de que la histriónica Reina de Corazones la va a decapitar por supuestos y absurdos crímenes que no ella, sino otras criaturas que ya tu conoces, cometieron.

Tienes que ir al bosque a encontrar evidencias de que Alicia es inocente.

**ATENCIÓN**
Buscar las 4 evidencias es un verdadero fastidio; y por si fuera poco, no es necesario para seguir avanzando en la historia. Sin embargo, si las consigues, el gato loco te enseñará la magia BLIZZAGA un poco más temprano de lo que deberías aprenderla. Tu escoge que quieres hacer.

UBICACIÓN DE LAS PRUEBAS:

La primera prueba, las huellas de zapatos, pueden ser encontradas cerca de los dos hongos grandes que están juntos.
Habla con la flor, y dale lo que te pide, ella, en cambio, te agrandará a tu tamaño natural. Pégale al árbol más grueso de todos y éste tirará una fruta (además de girarse) que te devolverá a tu tamaño normal. Ahora ya tienes nuevos caminos para escalar entre ramas y hojas, para volver (desde otro punto) al cuarto BIZARRO (donde está ubicado el pomo que habla), caerás en un lugar en donde sale un olor rancio. Ésa es otra de las pruebas.
Hay un trío en fila india de hongos, una vez que te subas a ellos y mires a una hoja, aparecerá la tercera prueba, que es una especie de antenita.
La cuarta prueba, la más fastidiosa de todas, requerirá que te montes encima de un par de hongos color café marrón, y vayas subiendo, para desembocar en otra salida al cuarto BIZARRO. Estarás encima de un grifo de agua, y tendrás que saltar encima de una caja (cuidado, no te caigas) para encontrar unas marcas de garras, la prueba final.
Hayas o no hayas conseguido pruebas, vuelve al trono de la Reina, habla con los soldados para empezar con su injusto juicio.

Luego de unas escenas, tendrás tu primera batalla seria en Wonderland:

Jefe 1 Wonderland: TRAMP KNIGHTS (Caballeros de peso Pesado)

Sep... las cartas te están atacando, y en conjunto son mortalmente peligrosas por dos motivos: pueden bajarte tu HP rápidamente, y nunca las puedes matar por completo, eventualmente revivirán al minuto. ¿Solución? Olvídate de ellos, y enfócate en el altar que está en el medio del escenario y que tiene tres ruedas incrustadas en sus tres lados: ¡Destroza las ruedas! Pégales como si fueran enemigos.

Una vez que hayas acabado con esta misión (y en tras tiempo esquivar a los Caballeros, que se te lanzarán encima) la pelea habrá acabado. Si quieres date el lujo de noquear a dos o tres cartas, pero acuérdate: No estás haciendo sino perder el tiempo.

**ALICIA ESTÁ PERDIDA**
Alicia está perdida, y si, has supuesto bien; eres tu quien tiene que irla a buscar, je. Dirígete al bosque y vendrán nuevas escenas. Ahora dirígete a un nuevo camino (que estaba bloqueado por una inmensa roca, en caso de que siga bloqueado, desbloquéalo tu mismo) encontrarás la mesa donde el Sombrerero acostumbra a sentarse, pero parece que el lugar está abandonado. ¿Qué pasará?

Vete por la puerta de la casa.

Prende las luces de las lámparas usando AUTO-TARGET y magia FIRE. El gato loco te hablará. Ahora móntate en la mesa donde están las pociones, donde nuevamente nuestro felino y extraño amigo conversará una última vez, como un preludio a...

JEFE FINAL DE LA TIERRA DE LAS MARAVILLAS:

TRICKMASTER (El Amo del Truco) (Dificultad: * * * *)

Extrañamente, este enemigo me recuerda a uno de mis mejores colegas por Internet, ^___^ Trickmaster es difícil, más que todo por que tiene varios patrones de ataque y nunca sabes cual eligirá para atacarte. Por primera vez en esta batalla valorarás la importancia de Donald y Goofy como equipo.

Requisitos antes de enfrentar a TrickMaster:

Pon una o dos pociones a Sora
Carga de unas cuantas pociones a Goofy y Donald
SIEMPRE usa el AUTO-TARGET (L1) tanto para atacarle como para lanzarle magia.
ESTRATEGIA: TrickMaster es inmensamente grande (¡Aún mucho mas que Guard Armor! O_O)

Necesitas tener mucha paciencia, pues como ves, su punto débil es su cabeza, y ni siquiera el salto de Sora puede llegar muy bien. Así que mientras te subes a la mesa (y mantienes tu tacto y sentidos al MÁXIMO para esquivar sus constantes ataques) prepárate para esperar a que TrickMaster pase cerca y saltarle encima apretando el botón de ataque repetidamente: Así, mientras va cayendo, Sora podrá propinarle de tres a cuatro golpes.

Presta atención: mientras que TrickMaster esté lejos, y tu subido en la mesa esperándole, no te quedes de brazos cruzados y ayuda a Donald y Goofy, que están abajo optando por la peor táctica posible contra este inmenso Heartless: atacarlo de frente. ¿Como puedes ayudarlos desde tu ubicación? ¡Sencillo! Usa el TARGET (L1) y dispara alguna magia.

Pronto, TrickMaster se enojará y romperá la mesa, pero no te preocupes, eventualmente ésta será restaurada. Con un poco de paciencia y rapidez, TrickMaster será pronto historia.

+++ A T E N C I Ó N +++
Luego que salgas de WonderLand, tendrás la posibilidad de ir al Coliseo de Hércules, una de mis partes favoritas del juego. Este FAQ tiene una guía entera al final para ganar todos y cada uno de tus encuentros importantes en el Coliseo... además de tips y estrategias importantes. Revísalo si piensas aventurarte.

Sin embargo (y como tu primer encuentro en el Coliseo es parte de la historia del juego) aquí vamos con las tácticas para vencer a los dos jefes que ahí encontrarás:

COLISEO

Ve y habla con Phil (el pequeño y gordo Sátiro que entrenó a Hércules). De ahí en adelante, las escenas son imperdibles, tu conocerás bastante bien el camino a seguir.

Jefe 1: CLOUD (Dificultad: * * *)

Wow, sencillamente impresionante. Cloud mejoró muchísimo su apariencia desde Final Fantasy VII (y no lo digo por los gráficos) su vestimenta es mucho más sorprendente, su inmensa espada está "momificada" dándole una aspecto genial, y en definitiva: es aún más oscuro que antes. (Un hip hip hurra por Mr. Nomura, el diseñador principal de FF7, creador de personajes que conforman el 95% de las fantasías húmedas de fans de Final Fantasy.)

Requisitos para enfrentar a Cloud:

Pociones para Sora, Donald y Goofy
Estar bien despierto (toma café)
TARGET (L1) para saber donde está
TÁCTICA: Salta y corre constantemente, Cloud parece un toro frenético, por la sencilla razón de que correrá a toda velocidad para molerte con su espada, muy a lo Jim Carrey en la peli The Cable Guy (chico del cable). NO lo ataques directamente.

Para vencer a Cloud, hace falta saber su patrón de ataque, y memorizarlo para estar familiarizados, y de paso saber qué hacer en cada caso:

1) Ataque frontal corriendo hacia ti a velocidad tremenda - Solución: Equipa la habilidad "DODGE ROLL", (si la tienes) úsala cada vez que haga esto.
2) Saltar y enterrar la espada en el suelo (creando una onda magnética de varios metros capaz de dañarte) - Solución: Salta ALTO, y cáele encima enterrándole la keyblade en toda la cocorota.
Una vez que Cloud no esté haciendo sus típicos ataques, estar en frente de él no es peligroso, y de hecho: te ayudará a vencerlo fácilmente por que podrás ejecutar varios combos contra él. Salta y pégale, ejecuta un combo, y aléjate.

Usar magia contra él también es buena idea (en caso de que estés muy alejado). Ubícale bien y dispara.

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 1:53 pm

COMENTARIO FINAL:

Cloud no es tan difícil como parece (logré vencerlo en mi primer intento) pero definitivamente es mas difícil que Leon. Ten cuidado y paciencia.

JEFE FINAL DEL COLISEO (I):

CERBERO, el guardián del Infierno. (Dificultad: * * * * *)

*descorchando una botella de champagne* ¡Salud! Cerbero es el primer jefazo que abarca varias veces la pantalla de tu televisor. Todo un deleite visual verlo moverse por la pantalla, buscándote para matarte.

CURIOSIDADES: Hay varias tácticas buenas para acabar con Cerbero, y una de ellas es montarte en su lomo (donde nunca podrá dañarte) y dejar que Goofy y Donald se encarguen de él. Sin embargo, y teniendo en cuenta que ésta es tu primera batalla contra Cerbero, y que Donald y Goofy aún son débiles, esta táctica no servirá de nada por ahora.

TÁCTICA: El problema principal con Cerbero es que sus ataques son realmente devastadores. Así que lo bueno es que te enfoques en solo una de sus cabezas: la de la derecha o de la izquierda, nunca la del medio, por que para ello tendrías que atacarle de frente, y hacer esto es un suicidio.

Tienes que atacarlo DE LADO, nunca de frente (por lo que le dificultarás mucho a Cerbero uno de sus objetivos principales y que es el 80% de la causa por la que todo el mundo muere enfrentándolo: morderte.

Realiza un combo aéreo tratando de estar de lado lo más que puedas.

Una vez que haya recibido cierto daño (aún cuando hay veces que lo hace al comienzo de la batalla) Cerbero empezará a vomitar un líquido viscoso y negro, como petróleo. ¡CORRE! Por que círculos mortíferos empezarán a perseguirte por el suelo, como erupciones, y hacen muchísimo daño. Esquiva sus bolas de fuego y ten siempre pociones a la mano. Con paciencia, Cerbero (por ahora) será historia.

Pues bien, una vez que lo hayas vencido, habrás acabado con tu cuota obligatoria en el Coliseo... las próximas batallas sostenidas en este lugar serán meramente opcionales, pero mucho de lo mejor que tiene este juego (y quizá el motivo principal por el que varios fanáticos de FF lo compraron) está en el coliseo, por no nombrar que aquí hay jefes que equivalen a los entes ARMA (O Weapons) de Final Fantasy. En pocas palabras: los jefazos mas difíciles de todo el juego.

Al final de este FAQ hay una sección especial dedicada a todos y cada uno de los Torneos del coliseo y las tácticas para ganar. ¡Buena suerte!

Ahora abordemos nuestra Gummi Ship y entremos a...

DEEP JUNGLE (Selva profunda)

Escenas divertidas ocurren apenas entremos. Estarás en la casa del árbol que los padres de Tarzán construyeron cuando el aeroplano se estrelló. No tardará mucho para que te ataque:

Sub Jefe: SABOR (Dificultad: variable)

TÁCTICA: Sabor se te aparecerá varias veces, y la verdad es que es tan rápido que muchos de sus ataques son casi imposibles de evitar. (La batalla final contra él será la más difícil) ¿Solución? Usa a Tarzán siempre. Él sabrá hacerle mucho daño a este jaguar del Infierno.

Habrá una escena en que Tarzán interferirá y te salvará el pellejo de este alocado felino. Se unirá a ti.

Después de estas escenas, sal de la cabaña en ruinas y explora, si quieres salir de ahí, sencillamente lánzate al vacío (no, no estoy bromeando) caerás en un lugar oscuro, donde el tronco de un árbol abierto, como una flor, da inicio a un agujero negro: salta ahí.

Entrarás al campamento, explora, y luego dirígete a la carpa donde está la siempre simpática Jane.

Como las chicas de este juego son unas pesadas, te mandarán a volver a buscar ciertas cosas, esta vez son pequeñas fotopelículas de retroproyector, pero no te desanimes; pues son fáciles de hallar, y están todas ubicadas en el campamento (no salgas).

UBICACIÓN:

Una está en el techo de la carpa de Jane
Otra detrás de la carpa
Hay otras que son muy fáciles de conseguir y solo requerirán un mínimo de exploración para hallarlas (son un total de 3) quizá las halles antes de que hables al respecto con Jane. No cuesta nada conseguirlas.
La última fotopelícula está encima de la última hilera de tiendas, puedes acceder a esta hilera montándote en el 'techo' de la carpa de Jane, sigue el camino.
Una vez que las tengas todas, vuelve con Jane y, después de unas escenas, puedes ir a un lugar diferente: Las lagunas (con simpáticos hipopótamos) explora si quieres, para continuar con la historia; mira una pared con unas mallas de plantas adheridas y unas lianas, puedes treparte por ellas e ir al 'piso 2'.

En este segundo piso, vendrá una escena muy divertida, transportándote con las lianas a lo 'Tarzán', parece difícil al principio, pero la verdad es que dominarás el truco a los pocos segundos, si te caes, vuelve a subir.

Una vez que sigas el camino de liana en liana, para caer sobre suelo sólido y nuevamente volver a transportarte por ellas en otra dirección, llegarás al lugar deseado, donde deberás caminar con cuidado y volver a trepar por otra liana al 'piso 3'.

Desembocarás en un lugar rarísimo y oscuro, que tiene en el medio un árbol madre inmenso. Encuentra la salida (esto no es ningún laberinto, no te asustes) y volverás a salir, nuevamente, en el área de la casa de madera en el árbol (la de los difuntos padres de Tarzán) dirígete a la cabaña y verás una escena importante, después de estas chorraditas, puedes volver nuevamente al campamento.

Entra en la carpa de Jane, otra escena va a tomar lugar en ese momento con Clayton y nuestro grupo. Una vez que esto termine y salgas, habrán Heartless por todos lados.

Puedes dirigirte nuevamente a los bambúes para tomar algunos tesoros que dejaste en el camino, o a la laguna de hipopótamos para seguir con la historia, nuevamente tienes que regresar a la cabaña en ruinas de los padres de Tarzán. Ya sabes el camino.

***ATENCIÓN***
Puedes dirigirte a otra salida (SOLO para agarrar algunos tesoros) que no es precisamente la laguna de hipopótamos sino los caminos de bambúes.

Ahora deberías ayudar a los gorilas, amigos de Tarzán, para que los Heartless no los hagan pedazos.

Ocurrirán algunas escenas, habla nuevamente con Jane cuando acabes con todos los Heartless, ocurrirá otra escena. Sal de la tienda, si te diriges nuevamente a la zona de los bambúes, pelearás con Sabor (obligatorio) será la última confrontación contra él. Dirígete nuevamente a la carpa de Jane, verás que ya no está allí.

Tienes que dirigirte nuevamente al lago de los hipopótamos, y hacer todo el camino como si te dirigieses otra vez a la cabaña de los padres de Tarzán, esta vez tu pelea será en ese lugar abierto, oscuro y extrañísimo del que te hablé: Tu misión es destruir una inmensa y horrible 'ampolla' pululosa creciendo de un árbol. Usa el AUTO-TARGET.

Las cosas están encajando, tendrás el camino libre a un nuevo lugar, en donde podrás elegir a cual dirección quieres ir, tu próxima misión es regresar al campamento y enfrentar a:

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 1:54 pm

CLAYTON (Dificultad: * *)

Sinopsis de Clayton: Si alguna vez viste la película animada de Tarzán, sabrás que Clayton fue el villano de la misma (y el mejor 'malo' de cualquier película de Tarzan que haya visto), es cruel, y solo le interesa matar a los animales por dinero. Consiguió engañar a Jane hasta el final haciéndole creer que no era un hombre tan malo. Tuvo un final muy crudo en la película, y tendrá un final casi tan crudo en el juego.

Requisitos antes de iniciar la batalla:

Quita a Donald y pon a Tarzán en tu equipo.
TÁCTICA: ¡Vaya! Clayton a conseguido controlar a los Heartless, psé, no hay problema. Asegúrate de matar a varios de sus vasallos para obtener esferas verdes de recuperación cuando las necesites. Clayton en sí no es un problema: pégale con todas tus ganas y ejecuta combos hasta que se rinda. Su único ataque real es la escopeta. Pero es tan lento y fácil de evadir que no habrá ningún inconveniente. (Es matemática y físicamente imposible que habiendo peleado contra TrickMaster, Cloud y Cerbero no puedas esquivar a estas alturas los escopetazos de Clayton).

CLAYTON / CAMALEÓN (Dificultad: * * *)

¿Alguna vez viste la película 'Predator'? (Depredador), si es así, te sorprenderá ver que Clayton va montado en una criatura que es idéntica al extraterrestre asesino cuando estaba en modo invisibilidad (con la pequeña diferencia que este mide unos 14 metros, aproximadamente).

TÁCTICA: Esta batalla es el motivo por la que te recomendé usar a Tarzán al principio. Con el las cosas serán mucho mas fáciles. Usa el Target (L1) y enfócate de lleno en la 'criatura' transparente, que después de recibir suficiente daño, revelará su verdadera forma.

La mejor forma de hacerle daño son definitivamente los combos aéreos, y trata de atacarlo por detrás o por los lados. Olvídate de atacar a Clayton; tu objetivo por ahora es el camaleón. Si sigues practicando los combos aéreos (mientras que lo más seguro es que el monstruo se enfoque en Goofy y Tarzán) el camaleón caerá desmayado y eso será todo para él. Coge las esferas verdes.

Clayton intentará dispararte, pero aunque esta vez es mas rápido, sigue siendo igual de fácil. Aplícale el AUTO-TARGET para tenerlo siempre en la mira, y no le des respiro. Caerá en menos de lo que canta un gallo.

¡Felicidades! Acabas de eliminar al primer villano de Disney del juego.

Una vez que ocurran algunas escenas (no te preocupes, pase lo que pase, no te perderás, y conocerás algunas áreas nuevas) podrás salir de la Selva Profunda, para volver al...

PUEBLO TRANSVERSAL (II)

Una vez que llegues, busca en el Distrito 1 a Yuffie, y habla con ella, te contará que Leon está cascando Heartless como modo de entrenamiento, y que se encuentra en la entrada acuática subterránea. No te asustes, llegar ahí es fácil, tienes que aprender el Trinidad Rojo (RED TRINITY) para encontrar a León.

Ahora bien, sal del DISTRITO 1 al DISTRITO 2, métete en la puerta que está al lado de la fuente o entra al hotel, si entras al hotel métete en cualquier habitación y del balcón salta hacia el sistema de cañerías. Pelea contra los malditos Heartless, vete hacia donde está la reja por donde drena el agua (y por la cual no puedes entrar), ¿Ves el RED TRINITY que está casi al frente? Pues actívalo.

Una vez que hayan tumbado delicadamente la puerta, podrás entrar, y ver a León.

Luego de esto, ve y habla con CID para que te de una información especial. Luego de esto, ve al DISTRITO 3, mata todo lo que respire o se mueva. ¿Ves la puerta roja? Pues es la entrada a los aposentos de Merlín. ¿Forma de abrirla? Usa el AUTO-LOCK cerca de la puerta, y aplica magia FUEGO.

Entra a la caballa, sucederán escenas con Merlín, habla luego con el Hada Madrina de la Cenicienta, ella te dará una esmeralda con grandes poderes, un alma quedó concentrada dentro de ella cuando su mundo fue destruido por el Heartless, pero su corazón fue tan grande, que ni siquiera ellos pudieron derrotarlo: Simba. Tu primer summon.

Una vez que practiques magia (no es obligatorio) y hagas todo lo que tienes que hacer, podrás salir nuevamente al DISTRITO 3, te encontrarás con Riku y habrá una escena graciosa. Después, sube las escaleras y entra a la casa que está ahí (si no has seguido paso a paso la guía y te has perdido, seguramente has entrado y encontrado que no había absolutamente nada). Habrán algunas escenas dentro de ella ahora, más nunca estará desabitada, es la casa de Cid ^_^

Ve al DISTRITO 2 por la casa de los Juguetes, te aparecerán una tonelada de Heartless. Sal y, si miras con cuidado, encontrarás unas escaleras: Sube. Usa el Trinity que está en la pared, ahora verás una campana. Suénala 3 VECES exactas, verás que algunas cosas cambian abajo. Entre ellas la aparición de un nuevo hoyo para la Keyblade. Una vez que hayas hecho tu trabajo, salta de ahí (no te vas a dañar) tendrás otra gran pelea.

Jefe: OPPOSITE ARMOR (Armadura Opositora) (Dificultad: * * *)

¿Te acuerdas de Guard Armor? Pues aquí tienes a una versión más fuerte y mejorada, y además, tiene dos transformaciones. Como sé que esto no es motivo de alegría ni de celebración, mejor me callo y empiezo con las tácticas:

TÁCTICA: Es fácil, pero te tomará más tiempo que Guard Armor. Opposite tiene el mismo modus operandi que Guard: Ataca sus piernas primero, y luego sus brazos, pero con una pequeña variante: trata de atacarlo o por detrás o por los lados, debido a que frecuentemente usará un fuerte ataque que te mandará a volar lejos (y te quitará algo de HP).

Una vez que haya recibido bastante daño, cambiará de forma, y pegarle será un fastidio pues 'se echa para atrás' cada vez que te le acercas. Usa, como siempre, el AUTO-TARGET de Sora y no te molestes en dar espadazos frenéticamente hasta que lo tengas completamente en en frente tuyo. Una vez que hayas acabado con sus brazos, el resto será coser y cantar: el cuerpo es casi inofensivo. Opposite Armor puede considerarse ya derrotado.

Una vez que la pelea termine, tendrás nuevas piezas vitales para tu nave (tienes que hablar con CID, que ha regresado al DISTRITO 1).

Listo, los eventos concernientes al TRANSVERTE TOWN han terminado, puedes salir y...

A T E N C I Ó N
Después de esta batalla, y cuando te subas al Gummi Ship, las ardillitas Chip'n Dale te dirán que el torneo 'Phil Cup' (Copa de Phil) está disponible en el coliseo. Como ya he dicho unas 400 veces antes en esta misma guía: Al final del FAQ hay explicación aparte de como vencer en todas y cada una de las batallas de los torneos.

AGRABAH

La cálida Agrabah es uno de los lugares más importantes del juego; debido a que es una fuente enorme de riquezas (munny). ¡Aprovecha!

Una vez que llegues a Agrabah y tengas control sobre Sora, tienes que ir a la casa de Aladín (fácil de encontrar, pero primero explora) salva tu juego ahí. Dentro de su casa habrá un nuevo hueco para la llave de Sora, y también la simpática alfombra voladora que, apenas tratemos de hacer contacto con ella, huirá, volando.

Una vez que hayas hecho lo que ahí tienes que hacer, sal de casa de Aladín y sigue explorando Agrabah, hay un 'pasillo' en donde deberías encontrarte con la princesa Jazmín, quien se está escondiendo de Jaffar.

Una vez que sucedan algunos conflictos con ella, tendrás que salir de la ciudad (justo en la dirección donde fue la alfombra, no te preocupes pues, vayas donde vayas dentro del desierto, irás por el camino correcto) Te encontrarás con la alfombra, y ella te llevará a un lugar donde Aladín parece estar en varios problema: sálvale, destruye los Heartless.

De vuelta a Agrabah, intenta ir nuevamente a la casa de Aladín para salvar (métete por las ventanas de arriba, puedes ir escalando poco a poco) sin embargo, te vas a dar cuenta de que ha habido algunos cambios en el pueblo. ¡Todo parece estar inaccesible ahora!

Verás que un nuevo camino (justo enfrente de la casa de Aladín) se ha abierto, y la única manera de acceder es desde la 'planta alta' de la casa de Aladín. Alcanzarás otra parte de la ciudad (donde habrá otro hoyo para la llave), si la abres, otra puerta se abrirá en otro lado de la ciudad.

Vuelve atrás, vete por la puerta donde entraste, verás que un nuevo camino se abrió (por la izquierda) es hora de la primera pelea seria en Agrabah...

Jefe 1: POT CENTIPEDE (Ciempiés de Olla) (Dificultad: * *)

TÁCTICA: Agrégale 2 asteriscos más a la Dificultad si te metes a esta batalla y no sabes la táctica requerida para ganarle a este extraño jefe. Como ves, están tratando de llevarse a Jazmín, (pega con confianza, que no le harás daño). Ataca su cabeza o la parte trasera del Pot Centipede, usa AUTO-TARGET (L1), sin embargo, en determinado tiempo, empezará a brillar. ¡Aléjate!

Si lo atacas estando en esta modalidad, te va a asestar un golpe casi mortal. ¿Solución? Paciencia, atácalo cuando deje de brillar.

Una vez que hayas ganado la batalla, salva, y vuelve a acudir a la alfombra, que te llevará a un lugar distinto, pues casi de seguidilla tienes que pelear tu segunda 'boss battle'?

Jefe 2: TIGER'S HEAD (La cabeza del tigre) (Dificultad: * * * *)

TÁCTICA: Vaya, otra pelea en el mismo 'mundo' que requiere mucha paciencia, y que requiere de mucha táctica. ¿Recuerdas la inmensa cabeza del tigre (otro dirán que era una pantera) que daba al mundo subterráneo de donde el Genio salió? Wink Sip, es éste mismo tipo (dominado por el implacable Heartless) al que tienes que vencer. Y su punto débil son ambos ojos, que brillan en una luz negruzca.

Ahora bien: si eres inteligente, sabrás de entrada que aún con el auto-target (L1) es imposible alcanzar un lugar tan alto. El truco es ir aniquilando a los Heartless comunes que aparezcan (y ganar esferas verdes) y esperar a que la cabeza baje para asestarle todos los combos y golpes que puedas (concéntrate en un solo ojo primero).

Hay otra forma de alcanzar sus ojos, pero requiere paciencia y puede ser peligroso, así que ten cuidado: escala por detrás de su cabeza hasta montarte en ella. Te dará chance de aplicar un combo antes de que caigas. Repite la operación.

Entra por la boca del tigre, que está abierta. Verás que hay unas catacumbas muy extrañas, y tu misión aquí es llegar a un lugar subterráneo y acuático, para llegar puedes saltar al vacío (no, no es una broma pesada) salta por el precipicio y llegarás. Verás que una cultura muy antigua alguna vez habitó esos lugares, llenos de estatuas con tesoros extraños (el mono de Aladín puede hacerte el favor de buscártelos) tienes que moverte por estas áreas hasta que entres a un cuarto con un pilar de caras y adornos tan alto que se salga de la pantalla. Usa el AUTO-TARGET y tírale fuego al mismo, hasta que suceda lo que tiene que suceder, una nueva puerta 'arriba' se ha abierto.

Ahora puedes regresar para arriba (el camino es fácil) estarás de vuelta en la primera pantalla de las catacumbas. No te preocupes, esto no es ningún laberinto, todos los caminos aquí conducen a Roma: son cuartos alargados donde solo tienes que ir derecho (y tener cuidado con los muchos Heartless que se aparecerán en tu camino, al mismo tiempo que tienes que ir vadeando las trampas) después de tres pantallas, estarás en un inmenso cuarto del tesoro (si viste la película sabrás cual es).

Puedes salvar ahí (házlo), usa a Apu para alcanzar ciertos tesoros, y para que te ayude, cuando estés listo, atraviesa la puerta para la última batalla...

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 1:55 pm

Jefe 3: JAFFAR (Dificultad: * * *)

Sinopsis Jaffar: Jaffar es uno de esos villanos que, si no lo conoces, puede decirse con toda posibilidad de acertar que no tuviste infancia. O que estabas completamente perdido en fiestas Reave de los 90. Es calculador, lleno de odio, y tiene hambre de poder. Desgraciadamente me parece que el final que tuvo en la película se quedó corto para lo que realmente se merecía (destino que finalmente consiguió en la segunda película de Aladdín que, dicho sea de paso, fue un bodrio).

TÁCTICA: Diablos, Jaffar cuenta con la ayuda del Genio en esta pelea, así que aléjate lo más que puedas de él. Jaffar en sí es muy fácil, el problema es que su ataque principal (un rayo tubular delgado de fuego) es muy fuerte. (Por no decir que el genio lo es todavía más). Pero por suerte, evitar al genio es MUY fácil, por que no te estará persiguiendo, solo estará volando por todo el escenario, sencillamente no te metas en su territorio.

Ahora bien; Jaffar a veces es difícil de alcanzar (por que vuela) pero no tardará mucho para que se pose en el suelo: NO ¡Pierdas tiempo! Pegarle será sumamente fácil: hasta 4 o 5 combos antes de que vuelva a volar.

Repitiendo esta acción dos o tres veces más, y Jaffar estará acabado.

JEFE FINAL DE AGRABAH:

GENIE JAFFAR (Jaffar genio) (Dificultad: * *)

TÁCTICA: Je je je, si viste en tu época la peli de Aladdin entonces ya estabas viendo venir que esto iba a pasar. Pero aún cuando ahora Jaffar parezca una criatura poderosísima y abominable, es en realidad el jefe mas fácil de toda Agrabah. ¿Táctica? ¡Persigue a Iago, su estúpido loro, que sostiene la lámpara, y golpéalo a él! Esto dañará automáticamente a Jaffar, quien tratará de hacerte daño lanzándote inmensos meteoros (usa los relieves altos del escenario para que no te dañen). Ataca sin piedad a Iago, y Jaffar estará acabado en cuestión de minutos. Usa el AUTO-TARGET (L1)

Habrán unas escenas interesantes, y puedes considerarte felicitado, pues has terminado otra misión más.

Agrabah se caracteriza no solo por la aparición de enemigos mas difíciles, sino que (en la zona de las catacumbas) es una mina de oro para coger mucho Munny.

Hora de moverse a

MONSTRUOS MONSTRO (Monstruo monstruoso)

Sinopsis: ¿Quién diablos es Monstro? Monstro es nadie menos que la inmensa ballena que se tragó la balsa de Gepetto en Pinocchio, y que tiene una mala leche legendaria. Este mundo será completamente dentro de Monstro, en donde una hueste de parásitos, longanizas y tripas harán de él todo un hermoso espectáculo visual (Y todo un laberinto), pero si sigues al pie de la letra las instrucciones, no será nada difícil y no te harás un lío para salir de ahí: el orden en que debes tomar las puertas es el siguiente: 2 / 3 / 2 / 5 / 6 / 5 / 4.

Si te equivocas de puerta o te caes, (a mi me pasó 3 veces) tendrás que empezar otra vez desde el estómago 1. Sin embargo, no es tan malo que esto te suceda; a esta altura del juego, Monstro es un lugar fantástico para entrenar, de este mundo yo salí con 3 niveles de más.

(Muchísimas gracias a Félix por esta información ^__^)

Con respecto a los demás eventos que en este nivel puedan desarrollarse, pues no te preocupes, todo saldrá derecho como una flecha.

Jefe 1: PARASITE CAGE (Jaula de Parásitos) (Dificultad: * *)

TÁCTICA: Rikku estará en tu equipo en esta batalla, así que las cosas realmente no podrían ponerse más fáciles. Pinocchio está dentro de la jaula de parásitos (¿No les recuerda esa escena a otro juego de la misma Squaresoft?) Pero a diferencia; no te preocupes pues hagas lo que hagas a este jefe, no dañarás a Pinocchio.

Usa el AUTO-TARGET para dispararle la magia FUEGO (funciona de maravilla contra este jefe) en el trastiempo, puedes también acercarte y darle una buena paliza. Parasite Cage será escapará en menos tiempo del que desearías.

Tendrás ahora la habilidad 'grupal' de saltar alto (equípala), podrás entrar por otra puerta que está encima de la puerta que conduce a los estómagos de Monstro. Toma todos los tesoros que dejaste de tomar para llegar a la casa de Gepetto, en tu camino encontrarás la forma de subirte a esa segunda puerta.

JEFE FINAL EN MONSTRO:

PARASITE CAGE II (Jaula de Parásitos II) (Dificultad: * * *)

TÁCTICA: Ugh, esta vez Rikku te a dejado solo, y Parasite Cage ha vuelto con más fuerza y con una carga de veneno mortal que irá bajando tu HP poco a poco. Pero si tienes cuidado, será igual de fácil: usa FIRA nuevamente, que sigue funcionando de maravillas (no me cansaré de decir esto: antes de usar magia o atacar, usa el AUTO-TARGET, (L1). Tus personajes serán envenenados hagas Lo que hagas, pero no te preocupes: Móntate en los lugares más altos y atácalo. Parasite Cage morirá en minutos. (Ten pociones
a la mano).

ATENCIÓN
Después de estos eventos, Chip'n Dale te indicarán que la copa PEGASO está siendo disputada en el Coliseo. Así que una vez más, para mayor información consulta la sección especial de este FAQ para el coliseo.

Hora de moverse a:

ATLÁNTICA

El mundo de 'The Little Mermaid' (La pequeña sirena) cuya traducción al español fue 'La Sirenita', un mundo muy original y con varios quebraderos de cabeza, lo más detestable de esta parte del juego es la musiquita, que después de dos horas de juego, empieza a volverse siniestramente tediosa.

Apenas llegues, te encontrarás, sin muchos contratiempos, con Ariel y el cangrejo Sebastián, ellos te darán un pequeño curso que te servirá para el resto de tu 'estadía' en Atlántica, aprovéchalo sin desganas. Una vez que todas las escenas hayan terminado, dirígete al castillo del rey Tritón siguiendo las marcas de tridentes pintadas en las paredes.

Atlántica puede ser un poco 'laberintosa', pero lo cierto es que es un excelente lugar para entrenar. Así que no desesperes si no llegas al lugar deseado, pues tratándose de este mundo, a todos nos pasa. Al seguir por lo profundo de una caverna, (y siguiendo con fidelidad las marcas de los tridentes por caminos que no parezcan llevarte a ningún lado) llegarás al gran palacio de Tritón.

Habrán escenas con Tritón, quien parece ser un rey muy bueno y justo, pero un padre severo. Una vez que tus labores acaben en este lugar sal al área de antesala al palacio de Tritón, en el área después de esa (el lugar abierto) si sigues explorando verás una roca que tapa un camino, Sora la abrirá, si alguna vez llegaste a ver la Sirenita, te darás cuenta que este es el cuarto secreto de Ariel, que cuando asesina en serie copycat, guarda todo lo que se encuentra metódicamente en estantes, de forma clasificada y ordenada.

Por supuesto, se dedicará una pequeña escena a mostrarte un símbolo extraño en este lugar, que es ni más ni menos que el hoyo de la llave de este mundo, pero eso no tiene mayor relevancia ahora.

Si vuelves al lugar abierto de antes, y sigues al delfín, verás que (después de derrotar a todos los enemigos del área, que no son pocos, así que paciencia) puedes abordar el delfín (no lo sueltes) este te llevará a través de una corriente de agua que es imposible pasarla tu solo: desembocarás en un área donde se halla un barco hundido.

Métete dentro de este barco hundido, busca una joya llamada 'REALEZA' (Royalty) no la confundas con los tesoros de la nave, ha llegado la hora de un pequeño enfrentamiento en serio...

Sub Jefes: TIBURÓN (Dificultad: variable)

TÁCTICA: Es fácil, pero si te descuidas acabará contigo en menos tiempo del que puedas imaginar. Sencillamente aléjate de sus mandíbulas y ataca el cuerpo. Así de fácil.

Después de que acabes con la primera encarnación del tiburón (aparecerá varias veces más, no pierdas la oportunidad de pelear con él las veces que puedas, cada pelea te da 100 puntos de exp., así que aprovecha) podrás volver a la cueva secreta de Ariel. Examina el hoyo, sucederán algunas cosas relevantes. Tienes que ir nuevamente a la nave hundida, el tiburón podría volver a aparecer (esta vez bastante más fuerte) ten cuidado. Explora bien el área fuera del barco, te encontrarás con una inmensa roca que está tapando algo importante, pídele a Sebastián que te ayude. Verás que lo que se ha abierto frente a ti es un nuevo camino que conduce a los aposentos de la bruja Ursula. Antes de proceder a su guarida, explora bien el área para salvar tu partida. Cuando te sientas preparado, entra a la inmensa Anguila-Guarida para tu primera pelea formal de 'Boss' en Atlántica

Jefe 1: Ursula y sus Anguilas (Dificultad: * * * * *)

Sinopsis Ursula: Ursula, la bruja del mar. Definitivamente uno de los mejores villanos de Disney. Ursula es todo un clásico que se debate entre humor, inteligencia, y una aguda maldad. Más vil e inteligente que Jaffar. Ursula te dará también más dolores de cabeza.

TÁCTICA: Mucha gente pide ayuda para esta batalla, pues no saben que hacer para dañar a Ursula así que aquí te van unos requisitos básicos antes de enfrentarla:

Usa a Ariel, deja a Goofy en la banca por ahora.
Cárgalos a todos (y a ti) de pociones
Paciencia
NO atacar a Ursula directamente.
Noquear primero a cualquiera de sus dos anguilas, deja que Ariel y Donald se encarguen de la otra.
Bien, empecemos con la táctica: ¿Está ya la anguila noqueada? ¡Bien! Ahora lo que tienes que hacer es echar magias al caldero de Ursula, pero OJO: no cualquier magia, sino la magia perteneciente al color: Azul - Hielo, Roja - Fuego. ¿Entiendes?

Una vez que tires cuatro o cinco veces la magia correspondiente (Todo esto hazlo con VELOCIDAD antes que Ursula tire su propia magia y lo eche todo a perder) al caldero, habrá un inmenso estallido que dejará a Ursula y sus anguilas fuera de combate, pero solo por 30 segundos: ¡APÚRATE! Y pégale a Ursula TODO LO QUE PUEDAS.

Velocidad, velocidad, velocidad y destreza. De esto se trata todo.Las anguilas nunca serán completamente derrotadas, revivirán al cabo de un minuto. ¡Menos mal! Tienen que revivir, así para que cuando les pegues, ganes puntos de MP y puedas seguir atacando el caldera de la bruja Ursula.

Repitiendo esta operación unas 3 o 4 veces (menos si le aplicas Bien los combos) ella será historia.

Después de la batalla salva, y equipa la habilidad MERMAID KICK.

Con la nueva habilidad, no necesitarás ya la ayuda del Delfín para navegar en las corrientes. Ahora salva tu partida en el SAVE POINT ubicado cerca de la guarida de Ursula. Cuando te sientas preparad@ puedes empezar a nadar contra la corriente a un cuarto sospechoso, la batalla final contra Ursula te espera.

JEFE FINAL DE ATLANTICA:

GIANT URSULA (Ursula Gigante) (Dificultad: * * * * * *)

TÁCTICA: No quiero asustarte ni desmoralizarte, pero Giant Ursula será el jefe final más difícil que has enfrentado en Kingdom Hearts hasta este punto del juego. Y no espero (tanto en la primera batalla como en la segunda) que la mates en los primeros intentos. Aquí te va una muy buena táctica para acabar con ella, pero Primero unos requisitos:

Ten a Ariel en tu grupo, y esta vez cambia a Donald por Goofy.
Practica inglés.
Ten cuidado, repasa bien los botones para elevarte o bajar.
Equipa un Ether. Es bueno que te cures cuando lo necesites.
No dejes que tu MP se acabe.
Para esquivar con éxito los ataques de Ursula, será necesario que escuches con ATENCIÓN lo que ella te dice, pues con determinado comentario viene determinado ataque, y esta sencilla táctica te ayudará muchísimo a evitar lo que viene.

Cuando ella diga: TAKE A LOOK AT THIS! (¡Mira esto!) Es que empezará a lanzar burbujas destructivas por la boca.

¿Solución? ¡ELÉVATE! Acércate y empieza a pegarle a la cabeza lo mas que puedas.

Cuando ella diga: I'M MAD NOW! (¡Ahora si estoy enojada!) Es que hará un múltiple ataque de truenos.

¿Solución? ¡ALÉJATE! Después de que lo haga, es un buen chance para ejecutar algunos combos a su cabezota

Cuando ella le diga a Sora: THIS ONE'S FOR BEING CUTE! (Esto es por ser lindo) significa que formará una tormenta entera de truenos.

¿Solución? Pociones, pues es casi imposible de evitar. No dejes de moverte. (Ella usará este ataque cuando su HP esté bajo).

Cuídate de: sus 'chupadas' (no te rías) Ursula tratará de morderte, y para atraerte empezará a 'chupar' usa el Mermaid Kick (pero no te alejes mucho) después de ese ataque hay un chance excelente para aplicarle dos buenos combos.

Eventualmente, Ursula tendrá un final tan tempestivo como su propia maldad.

¡Felicidades! Has vencido a Ursula ^____^

Hora de movernos a...

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 1:55 pm

HALLOWEEN TOWN

Una de mis ubicaciones favoritas en Kingdom Hearts. (Lástima que un mundo tan pequeño) basado en la película dirigida por el fenomenal Tim Burton 'A Nightmare Before Christmas' (Una pesadilla antes de navidad) cuya traducción al español fue 'El Extraño Mundo de Jack'. Esta película pudo haber sido la favorita de muchísimos, pero estuvo plagada de canciones (cosa que casi todos odiamos) y de una trama floja, un verdadero desperdicio de lo que pudo haber sido un fabuloso clásico.

Usa siempre a Jack en este mundo, pues él es muy fuerte.

Deja a Donald en la banca por ahora.

Una vez que llegues (échale un vistazo a tu apariencia) y tu equipo tenga una pequeña charla, sigue el pasillo de la puerta de la Guillotina y sal a la plaza. Una vez que entres las cosas ocurrirán por sí solas, luego de esto, puedes ir al Laboratorio, ahí es donde podrás unir a Jack a tu partida, y de paso conocer una petición del Doctor (para que luego no digáis que son solo las chicas de Kingdom Hearts las molestas que os mandan a hacer recados). Habla con él.

Bien, una ventaja de Halloween Town es que es difícil perderse: tienes que ir ahora al Cementerio, donde (después de matar a una fuerte bandada de Heartless, la cual será mucho mas fácil con Jack) la novia de este, asustada, estará viéndolo todo detrás de una tumbas, junto con el perro de Jack. Habla con ella, te dará el objeto que el profesor tanto anhela.

Ahora vuelve al laboratorio, nuevas escenas y conflictos ocurren, y no te queda mas remedio que ir a buscar otra cosa: al Alcalde de Halloween Town.

Para encontrarlo, ve al cementerio, examina el ataúd que está al fondo, te llevará a una nueva sección del cementerio: voilá, el alcalde estaba ahí, esperándote.

MINI JUEGO: Fantasmas.

Lee bien, pues esta pequeña parte consiguió confundir a muchas personas, con un poco de tesón y paciencia, no tardarás ni un minuto en acabar este tedioso mini-juego; Resulta que tienes que golpear exactamente la tumba por donde SALIÓ un fantasma. Si fallas, todo empezará nuevamente, estate pendiente. Después de hacer 4 o 5 veces lo mismo, habrás triunfado.
Vuelve al laboratorio, ocurrirán unas escenas, malditos niños.

Zero, el perro de Jack, se dirigirá directamente al cementerio, ve para allá. Métete en la parte en que encontraste al Alcalde, verás que una nueva 'salida' que te lleva a un área distinta (el área por donde los tres niños escaparon) está disponible. Cuando llegues aquí ten paciencia, ten mucha paciencia, pues una hueste de sobre 60 Heartless aparecerá para darte un buen dolor de cabeza. Acábalos a todos. Ahora busca bien en la colina 'enrollada', verás que hay una especie de dispositivo: (usa el AUTO-TARGET) actívalo y podrás entrar en los aposentos de Oogie Boogie.

Ahora bien; la casa en el árbol es una de las escenas mas emblemáticas de este juego y, aunque no hay perdida, tendrás dificultades ENORMES para mantener el equilibrio y pelear. Si te caes no desesperes, inténtalo otra vez, aprieta el botón SELECT para poder ver el escenario completo, para montarte en las plataformas que te llevan a los puntos superiores. Una vez que subas por completo la casa del árbol y entres por un camino de costillas, tu primera Boss Battle en este mundo dará lugar.

Jefe 1: Lock & Shock & Barrel (Cerrada, Susto, y Barril)(Dificultad: * * * )

TÁCTICA: Un trío chistoso. Pero aunque parezcan fáciles, no te confíes, pues pueden bajarte fácilmente tu HP. Además son veloces y pequeños, por lo que son difíciles de ubicar. ¿Solución? ¿Acaso no me cansaré de repetirlo? AUTO-TARGET (L1) para que no se te pierdan. No juegues al héroe: encárgate solo de uno y deja que Goofy y Jack se encarguen de los otros dos. (Equipa algunas pociones) y aplica combos sin piedad. Sea quien sea a quien escojas; acorrálalo. El lugar de batalla es un cuarto cerrado y pequeño. Será fácil, no irán muy lejos.

Después de la batalla, el trío te dirá que estaban siendo manipulados por Oogie Boggie, y tienen miedo de ayudarte pues temen que él se los coma. Activa la palanza, salva tu juego, y sal al camino de las costillas que antecede al cuarto donde peleaste con los niños.

Es fácil encontrar la puerta de Oogie Boogie, ¿ves la costilla que está del lado izquierdo, más cerca de la puerta? Salta por ahí, y caerás en un lugar que no has visto. Explora el área, pues por ahí está el camino que lleva a Ooogie.

Sinopsis Oogie Boggie: Uno de los villanos de Disney con apariencia mas tétrica y a la vez graciosa: Oogie Boggie no es más que un gran costal de patatas relleno de gusanos e insectos, de cortes que simulan ojos grandes y tenebrosos. Siempre celoso de Jack, Oogie Boggie piensa que él debería ser el rey del Halloween (razón no le falta).

Jefe 2: Oogie Boggie (Dificultad: * *)

TÁCTICA: Wow, después de haber vencido a Ursula, que fácil se ven las cosas, ¿Eh? Desgraciadamente, Oogie Boggie te aniquilará SI NO SABES como enfrentarlo. Y la verdad es que es muy simple: Estás en el medio de la inmensa ruleta rusa de Oogie, su cuarto de juegos, la cual empezará a rodar, liberando una serie de trampas mortales. ¿Solución? Salta y esquiva, y NO pierdas de vista a Oogie Boggie (mientras estés abajo no podrás pegarle ni hacerle daño, no pierdas el tiempo) y siempre síguelo de modo que quedes siempre debajo de él. Eventualmente, el 'pedazo' de plataforma donde estás ubicado subirá como si fuera una pala mecánica, y ahora sí puedes alcanzar a Oogie Boggie: Pégale sin piedad (no puede hacerte daño) puedes aplicarle hasta 4 combos si quieres, después de un tiempo, te empujará de vuelta hacia la ruleta. Repite la táctica hasta acabar con él.

Cuidado con:

Los muñecos-soldado que te disparan
La inmensa cuchilla múltiple con forma de araña que a veces salta o da vueltas.
Los Heartless.
JEFE FINAL HALLOWEEN TOWN:

GIANT OOGIE BOOGIE (Oogie Boggie gigante) (Dificultad : *)

'Semi novalesku pin Jeec di ego lamaf dna dei idom revo goil, reir ger neru wig'. -GEOSS Dominatum.

TÁCTICA : ¿Acaso puede ser esto considerado una batalla final? Parece ser que si. Oogie Boggie ha empezado a absorber poder directamente del Heartless volviéndose gigantesco (y formando varias esferas negras distribuidas por todo lo largo del inmenso árbol negro y la casa) como ves, la tela de la que él mismo está confeccionado no aguantó mucho que digamos, y se rompió. Oogie Boggie está inmovilizado. Busca todas y cada una de las esferas negras y destrúyelas. Una vez que lo hayas hecho, Oogie Boogie se habrá ido para siempre. (*sniffs*)

Movámonos ahora a...

NEVERLAND (La tierra del nunca jamás)

Una vez que estés sobre el barco del Capitán Garfio, dará lugar una escena importante, préstale atención. Las cosas pasan demasiado rápido para que puedas siquiera reaccionar, y antes de que te des cuenta de nada, estarás preso con Peter Pan. Salva del juego y escapa, explora el área, no es un laberinto nada difícil, no tiene ciencia: llegarás a un lugar que parecen las neveras del barco pues es completamente frío, y como te lo imaginas, es momento ideal para tronchar unos cuantos Heartless. Cuando hayas acabado con todos, asciende al siguiente piso, donde otra escena importante dará lugar.

Activa la cámara (SELECT) verás que, en algún lado del cuarto, hay un hoyo por el que puedes pasar, y que te lleva a la habitación del capitán Garfio, no dudes en pasar por ahí. Activa la TRINIDAD VERDE que se encuentra ahí, el lugar parece algo sospechoso.

Subjefe: Heartless Sora (Dificultad: * * *)

TÁCTICA: Lo que hace algo complicada esta batalla es que Heartless Sora puede llegar a ser desesperante, ya que tiene el mismo modus operandi que al primer tipo de Heartless que enfrentaste: es capaz de tele transportarse como si fuera una mancha negra en el suelo, cosa que lo hace invulnerable. ¿Solución? ¡Salta! Salta y pégale desde el aire. Peter Pan y Goofy harán una excelente labor ayudándote. Heartless Sora es fuerte, cuídate y no te le acerques con confianza.

Examina el hoyo sospechoso que hay en el suelo, ups, es una trampa (no había forma de evitarla). Ve nuevamente al cuarto del capitán y esta vez sal por la puerta correcta de salida. Las escenas que vienen a continuación son sumamente divertidas, préstales atención pues algunas tienen algo de importancia.

JEFE FINAL NEVERLAND:

CAPTAIN HOOK (Capitán Garfio) (Dificultad: * *)

Sinopsis Capitán Garfio: No me digas que no conoces a este tipo, por que no te creeré, tendrías que ser del planeta Venus. Capitán Garfio es uno de los villanos más emblemáticos del universo animado. Y aún cuando a veces parezca un villano sencillo y algo infantil, nos sorprendemos al ver que lo cierto es que a este tipo le gusta tirar a gente por la borda para que se ahoguen, o dispararle a sus propios piratas cuando cantan canciones que a él no le gustan.

TÁCTICA: Tomando en cuenta el hecho de que puedes volar, el Capitán Garfio es sencillísimo. (Si no tuvieras la opción de poder volar, le agregaría fácilmente tres asteriscos más al factor dificultad) ¿Razón? Los combos de Garfio son poderosos y devastadores. Así que ten cuidado.

¿Solución? Yo que tu dejaría que Peter y Goofy se encargaran de Garfio, mientras que aprovechas volando alrededor de la nave para Aniquilar al Heartless-Barco volador (que extrañamente se parece mucho a los barquitos donde iban montados los hijos de Bowser en Mario Bross 3) todas las veces que puedas, ya que te da una cantidad nada despreciable de esferas MUNNY.

Cuando te canses, sencillamente lánzate contra Garfio, aplica un combo, e inmediatamente SALTA del barco y vuela.

Garfio pronto se encontrará de cara con lo que más terror le tiene, sentenciando así su final.

PUEBLO TRANSVERSAL III

Para llegar al siguiente mundo (que está más alejado del límite que puede traspasar la Gummi Ship) tendrás que hablar con el experto, y tu ya sabes quien es: Cid Highwind. Él instalará unas nuevas piezas a la nave con la que no tendrás problemas para atravesar el portal que hay mas allá del Neverland. Salva, y habla con Cid nuevamente.

Después de la visita al Pueblo Transversal (esta vez no habrá ninguna versión nueva del Guard Amor esperándote) es hora de ir finalmente al que tal vez sea el mundo más impresionante de todos a nivel visual en Kingdom Hearts:

HOLLOW BASTION (El Bastión Profundo)

Bien, mucha gente a tenido problemas en el Bastión Profundo puesto que es el mundo más complicado, pero por favor no te preocupes, si sigues exactamente paso a paso la guía, no te perderás, y todo no pasará de ser más que un paseo divertido. (Últimas palabras que dijeron en Jurassic Park antes de que se perdieran para siempre y murieran sin ninguna ayuda útil)
Apenas llegues, habrá una escena -préstale atención- el camino hacia el tope de las rocas flotantes es muy fácil y totalmente recto, aquí no hay perdida, habrán algunas sorpresas que te causarán indignación.

Una vez que hayas llegado al tope, podrás encontrar el 'warp' que te lleva al castillo de Maleficencia. El área en la cual te encontrarás ahora es grande y abierta, y los enemigos son muy poderosos, no pasees ni te distraigas, ve por el lado DERECHO, habrá un camino donde podrás tomar una 'Jaula' (forma que tienen los ascensores) al piso de abajo. Ahora mira bien el lugar donde estás, ¿Ves una burbuja flotando? Tócala, pues te dejará ir a un lugar donde podrás salvar.

Habrán paredes que bloqueen tu camino, pero de eso se encargará Bestia (puedes usar un comando especial como el Trinity). Una vez que 'traspases' una pared, explora y deberás ver otra burbuja: tócala. Ahora estás dentro de un lugar más cerrado todavía que parecen unas mazmorras con paredes extrañas y varios interruptores. No te de miedo explorar por aquí, pues no podrías perderte ni aunque quisieras. Si ves bien, deberías encontrarte tarde o temprano con otra burbuja, tócala. Escucharás unos sonidos (caminos nuevos abriéndose) o tal vez lo puedas ver tu mismo: métete por el nuevo camino abierto, y dentro de poco encontrarás un interruptor: actívalo. Una vez que hayas hecho esto, verás que una especie de plató empieza a flotar, móntate encima y verás, sin esfuerzo, otro interruptor: actívalo. Ya hiciste todo lo que tenías que hacer, has abierto las puertas del castillo de Maleficencia.

Vete exactamente por donde viniste (no te costará nada y suena mucho mas difícil de lo que se hace) toca la respectiva burbuja (salva otra vez donde salvaste antes, cuando entraste a este oscuro lugar) y sal nuevamente, ve para arriba, y esta vez toma el camino de la izquierda ¿Ves esa puerta inmensa? Pues ahora está abierta. Descuartiza a todos los Heartless (bestia es una gran ayuda, y tendrás mucha experiencia) y entra, sucesos emotivos toman lugar ahora, y te encuentras cara a cara con Riku, a quien es hora de dejarle las cosas claras y de ponerlo en su lugar, mostrándole quien es el verdadero amo de la Keyblade.

Sub-Jefe: RIKKU (Dificultad: * * *)

TÁCTICA: Puede llegar a ser difícil si no prestas la adecuada atención a sus ataques, y además sería bueno que llevaras contigo algunas pociones. Primero que nada: no lo ataques directamente (como la primera vez que lo enfrentaste), salta lo mas que puedas para así poder evitar sus golpes, de resto lo que queda es tomarlo por sorpresa, atacando desde atrás o los lados, y ejecutando un buen combo para luego alejarte y repetir la táctica.

Ahora estás en un lugar grande, no te tomes la molestia de explorar todavía, busca una puerta del lado izquierdo que te llevará a biblioteca de Maleficencia, es hora de un aburrido (pero rápido) puzzle.

Una vez que entres a la Biblioteca, toma el libro rojo, y ponlo justo con el resto de los tomos del mismo color. Se abrirán nuevos caminos que te conducirán al segundo piso. En el segundo piso se halla un libro el cual tendrás que ubicar en su lugar: como te dije, el puzzle aquí es aburrido, pero es rápido, y lo puedes hacer tu mismo sin ayuda. Por la biblioteca hay libros regados (6 o 7) que tendrás que ir poniendo en su lugar, esto se determina por:

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 1:56 pm

COLOR
ORDEN NUMERAL DENTRO DE UNA SERIE (1-2-3-4)
Hay libros de un mismo color (del mismo tomo) pero que estarán distribuidos como 1-4-2-3, tienes que sacarlos e irlos poniendo de la forma numeral correspondiente. (Duh)

Realmente no tiene ciencia, gracias a Dios los puzzles en este juego son muy sencillos. Una vez que termines tus labores en pocos minutos, podrás acceder a la puerta del piso 2 de la Biblioteca, (que te conducirá al piso de arriba de la sala donde tuviste tu primera batalla de sub-jefe) donde tendrás que completar otro Puzzle aún más sencillo; ir recabando piezas para abrir la gran puerta.

Si te fijaste bien la entrada donde peleaste con Riku, había una puerta principal al tope la cual no hubieras podido acceder, para accederla, tienes que hacer lo siguiente: Rompe las macetas que están a los lados de la estatua (todas las que encuentres), te darán una pieza, prende todas las velas que veas (AUTO TARGET y FIRE), te darán otra pieza, empuja la Estatua, la cual revelará otra pieza. Y por último (la cuarta pieza) activa una TRINIDAD que está frente a otra estatua. Una vez que las tengas todas, vuelve a la biblioteca, usa el save point, y entra por la puerta principal, pon todas las piezas que arman el rompecabezas.

Una vez que entres (las cosas se ponen mas fáciles aquí) activa una 'Jaula' y sube a la segunda sección del gran castillo. Ve por el camino de la izquierda y sigue el estrecho camino (probablemente aparezcan Heartless, ten cuidado y no te caigas, y si te caes, tu ya sabes cual camino coger). Si sigues el camino, el cual es derecho, te encontrarás con una Jaula lo suficientemente grande para transportar a unas veinte persona: súbete y activa el mecanismo, y pelea contra todo lo que se te aparezca. (O pelea y luego activa el mecanismo, como prefieras) (Lentamente la Jaula se irá moviendo).

Una vez que llegues a tu destino, sigue por donde el camino te indica, ten cuidado de no caerte, posiblemente aparezcan más Heartless. Súbete en otra jaula que te llevará a una tercera sección del castillo. Esta jaula te llevará a un lugar donde, si te fijas bien, hay dos gigantescos bloques, y uno de ellos puedes hacerlo que 'baje' por medio de un mecanismo que está cerca: házlo. Pelea contra los Heartless, NO te caigas. Una vez que hayas hecho tu tarea con el bloque gigante, devuélvete, pero esta vez no te vayas por la Jaula: ¿No ves de casualidad una entrada al castillo? Por ahí es donde debes meterte.

Lo que resta no solo es sencillo, sino más bien un camino derecho, aquí ya no hay laberintos: tu instinto de videojugador te llevará a Roma sin necesidad de seguir activando mecanismos ni nada, ahora prepárate.

Jefe 1: Maleficent (Maleficencia) (Dificultad: * * *)

Maleficencia Sinopsis: Una de las reinas preferidas de Disney en lo que a villanía se refiere. Se dice que Nomura se inspiró en ella para dibujar y confeccionar a la hechicera Edea de Final Fantasy VIII. Maleficencia es una bruja terriblemente poderosa, inclusive a la par con el dios Hades. No es de extrañar que, de los villanos de Disney, ella haya sido la jefa. Inteligente, fuerte y segura de si misma; Maleficencia es toda una obra de arte.

TÁCTICA: Aún cuando sus ataques sean impresionantes, ella no es en lo absoluto difícil de vencer. Va siempre montada en una plataforma que flota por todo el escenario (pero a veces se para en determinado punto). Maleficencia hará aparecer varios Heartless, a la vez que es capaz de abrir dos portales inmensos que escupen meteoros negros. (Puedes evitarlos si no entras al pasillo del cuarto y te mantienes en el área abierta) Tu misión es tener paciencia y esperar a que la plataforma de Maleficencia se detenga, para así montarte sobre ella y aplicarle de 3 a 4 combos seguidos. Repitiendo esta operación la poderosa hechicera finalmente se dará por vencida.

Una vez que acabes con esta batalla, verás que un SAVE POINT a aparecido, ni se te ocurra entrar al portal que Maleficencia dejó abierto todavía: primero salva. Luego prepárate (lee la guía para la batalla que viene) y cuando te sientas preparado, entra al portal, algo impresionante sucederá.

Jefe 2: Maleficencia Dragón (Dificultad: * * * * * *)

Requisitos: ¡Arrgh! Tu primera batalla REALMENTE difícil desde que enfrentaste a Ursula gigante. Sus ataques son potentes así como también sus 'mordidas'. Así que antes de enfrentarla, cumple con estos requisitos:

Ten a Bestia en tu equipo, una vez más, Donald queda en banca.
Carga a tu equipo de pociones, y a ti también.
¿No has aprendido a usar el movimiento especial Arkanum, ¡Pues ya es hora!
Mantén activado el AUTO TARGET (L1).
Arkanum: Al igual que otros poderosos combos tales como SONIC, Arkanum es un ataque muy especial (que se equipa en el menú de habilidades) que le costará varios puntos de MP a Sora, pero que realmente vale la pena. Arkanum podrá ser seleccionable al fondo de tu menú de ataque durante la batalla justo cuando te quedes quieto.

Acércate lo más que puedas a la cabeza del Dragón (AUTO-LOCK) pégale unos golpes normales y, justo cuando te quedes quieto, verás que Arkanum (u otro combo especial, pero siempre mejor que salga Arkanum) será seleccionable. APLÍCALO y dale una paliza.

TÁCTICA: Maleficencia te dará serios dolores de cabeza, y tienes que cuidarte muy especialmente cuando lance sus ataques de fuego verde (¡¡Aléjate!!) y cuando tire picotazos. Atácala siempre de lado, y usa Arkanum cuando veas que tienes el chance de asestar todos los golpes (que será principalmente cuando puedas pegarle sin interrupciones). Escoge con mucho cuidado tus ataques, ten paciencia, deja que Bestia y Goofy lidien con ella por su lado (probablemente mueran, pero como reviven sin ninguna poción en especial, esto no deberá preocuparte). Ataca e inmediatamente corre, debido a que empezará a 'barrer' el panorama con sus ataques especiales.

Si no tienes paciencia y la atacas demasiado, va a empezar a 'seguirte', date por muerto si esto sucede. Eventualmente, Maleficencia quedará sin más fuerzas. Felicidades.

Salva otra vez, escenas importantes empezarán a dar lugar, presta mucha atención por que todos los conflictos del juego se resumen a lo que se te dirá ahora. Usa el mismo Save Point que previamente usaste antes de pelear contra Maleficencia. Y sal por la entrada que se a abierto en frente del mismo, cuidado con caerte: el camino derecho te llevará a la sala más importante de todas, donde empezarás a comprender muchas cosas.

JEFE FINAL DE HOLLOW BASTION:

ANSEM (Dificultad: * * *)

Hansem Sinopsis: ¿Recuerdas lo que escribí sobre Riku al principio de esta guía? ¿Qué crees que puede vender más que un juego con un clon de Sephirot? Obvio: Un juego con DOS clones de Sephirot. Cuando derrotes a Hansem, este revelará su verdadera forma: Nada menos que un Sephirot versión Hawaiana. Tu enemigo principal en Kingdom Hearts, con un corazón corrompido por el Heartless. Hansem fue un buen hombre, pero como todos los anteriores villanos de Disney: Se cegó por el poder del Heartless. ¿Comentarios finales? Tiene letra bonita. (Revisa sus reportes).

TÁCTICA: Aún cuando muchos digan que Hansem es un jefe terriblemente difícil, lo cierto es que no lo es. El problema es que muchos se ven tentados a atacarlo descocadamente, sin poner inteligencia y astucia en la batalla. Toma en cuenta estos requisitos, y Hansem será historia.

Equipa a Sora con HIGH POTIONS solamente. (Y si lo deseas, equipa también un Éter).
¿Ya lo ves venir, verdad? Pues sí: AUTO-TARGET (L1) siempre.
¿Secreto? ¡ARKANUM! Aplica todas las veces que puedas el combo Arkanum contra Hansem. (Si te salen otros combos, es que no tienes suficiente MP, pégale hasta poder tener la posibilidad de elegir Arkanum). Pero OJO, aprovecha con inteligencia: Primero házle un combo a Hansem (un combo de tres golpes) y después (cuando todavía tengas chance de pegarle uno más) aplica Arkanum. Esto le quitará bastante más HP.

Salta y corre, salta y corre, y después de cada ataque de él, aprovecha y atácalo tu con VELOCIDAD. No te cures con tu propia magia (ahorrar MP es el secreto aquí, por que sin el suficiente no tendrás ARKANUM) así que usa tus propias high potions.

Una vez que Hansem haya recibido suficiente daño, la cosa empezará a ponerse más difícil: pero siempre podrás contar con tus pociones. Eventualmente, Hansem caerá.

Vaya, Sora se transformó en 'uno de ellos'. Lo que tienes que hacer es muy sencillo: No te perderás, no habrán laberintos, no habrán complicaciones: no te amargues la vida. Sencillamente sigue tu camino, salta por los precipicios (no te harás daño) y eventualmente volverás a la sala donde peleaste contra Riku cuando entraste al castillo.

PUEBLO TRANSVERSAL IV

Ve a la casa de Cid Highwind en el DISTRITO 3. Habrá una larga charla sobre los acontecimientos, las cosas se esclarecen y la misión final se hace mas clara. Tendrás que ir a hablar con CID en el DISTRITO 1, entra por la puerta del DISTRITO 3 que lleva directamente al 1 y habla con CID (no está en su tienda, está en la parte de arriba, justo debajo del inmenso anuncio con una carita feliz), te contará un secreto importante (este viejo piloto está preparado para cualquier eventualidad), vuelva al DISTRITO 2 para entrar por el hotel (o por la puerta de abajo al lado de la fuente) al lugar donde están las vías acuáticas. Ahí está lo que tienes que buscar, y también otra persona importante para Sora. Una vez que tengas todo en orden, vuelve y habla con CID.

Salva tu juego, compra HIGH potions, y...

HOLLOW BASTION REVISITED (Visitando nuevamente al Bastión Profundo)

Obviamente no vas a empezar desde el principio: transpórtate al SAVE POINT del cuarto donde peleaste por vez primera contra la bruja Maleficencia. Entra a la inmensa sala donde estaban las princesas encerradas.

Jefe: BEHEMOT (Dificultad: *)

Sinopsis Behemot: Cualquier veterano de Final Fantasy conocerá a esta simpática y siniestra 'criaturita' , en una versión a lo 'Heartless' (la cual mide unos 20 metros). Muchos se asustan por que, además de tener mucho HP, tiene ataques poderosos. Pero en la realidad, Behemot es un jefe sumamente fácil.

TÁCTICA: Siguiendo esta sencilla táctica, Behemot no será ningún problema. ¿Que hay que hacer? Muy sencillo: Móntate en su lomo, y deja que Goofy y Donald se suiciden peleando de frente contra él. Desde aquí, Behemot no podrá hacerte ningún daño y, como su punto débil es su frente, tu sí le podrás dañar a él. Así que pégale de la manera que te venga en gana: Con combos normales o con Arkanum. Con esta táctica todo lo que Behemot hará es darte la suficiente experiencia para subir nivel. Si te caes de su lomo móntate nuevamente. Voilá

**+ + + ATENCIÓN + + +**: Las batallas que vienen a continuación son los jefes finales de Kingdom Hearts, y también el mundo final de Kingdom Hearts: EL FIN DEL MUNDO. Te felicito si has conseguido llegar hasta aquí, pues quiere decir que con toda seguridad ya has terminado prácticamente el juego. Sin embargo, para que los jefes que vienen no te den ningún problema, te aconsejo que realices los SideQuest que incluyen a varios SECRET-BOSSES que explicaré mas adelante- (y todo lo que haya que hacer en el Coliseo) para que estés muy bien preparado.

El FIN DEL MUNDO, el nivel final, es, comparado con cualquier otro mundo, muy sencillo ¿Por qué? Por que a pesar de que tiene enemigos francamente poderosos, este mundo no representa ningún laberinto, ningún recoveco, ni ninguna amenaza para que te pierdas por más de 3 segundos.

No he puesto las tácticas para vencer a los 5 jefes finales del juego, ni tampoco la guía para el FIN DEL MUNDO. ¿La razón? Por que, si te dijera quienes son sería igual a batearte un gigantesco SPOILER de frente (y ¿Para que gastar tiempo diciéndote por donde tienes que meterte. Sería igual a que hiciera una guía de un nivel de un juego de Megaman que es completamente lineal).

Por otro lado: son ridículamente sencillos (puedes acabar este juego con relativa facilidad estando en un nivel por debajo del 60, si subes más de eso, la verdad no habrá ni gracia ni reto alguno).

Como ya te dije antes: Una vez que acabes todo lo que haya que hacer en el Bastión Profundo, ya puede decirse que virtualmente has acabado Kingdom Hearts. Después de haberlo hecho, se abrirá en el coliseo el último torneo: HADES TOURNAMENT, en donde enfrentarás a jefes (cuyas tácticas escribo mas adelante) que son un reto incontables veces mayor que cualquiera de las batallas finales del juego. Mención especial al 'Platinum Match' y a cualquiera de los Secret Bosses- (No sé por que a Squaresoft le encanta hacer cosas así).

C O L I S E O

Sinopsis: En el coliseo encontrarás las batallas más difíciles del juego, y que son todo un verdadero deleite visual para los ojos, pues hay escenas sencillamente impagables.

Comencemos nuestro recorrido por:

PHIL CUP (Copa de Phil)

Phil (el tipo bajito con patas de cabra que se asemeja muchísimo al actor Danny De Vito (quien hiciera su voz en la película original) te dará varios dolores de cabeza, pues como el mejor entrenador de héroes del mundo, sus expectativas para lo que realmente debería ser un verdadero héroe son muy altas.

Phil Cup es realmente fácil y ninguna de las batallas (combinaciones de Heartless débiles y fuertes) debería darte problemas. Por otro lado, no estarás enfrentándote a ningún jefe especial.
La mayor parte de los enemigos en este y en todos los torneos son Heartless que han decidido competir en los torneos formando equipos, cada equipo tiene su nombre, y hay unos tan chistosos que realmente vale la pena transcribir aquí la traducción de todos ellos.

TORNEO DE LA COPA DE PHIL

Equipo I: Jungla Vice - Vicio de la Selva
Equipo II: Monkey and Magic - Monos y magia
Equipo III: Big Feet - Pies Grandes
Equipo IV: Magic Alert - Alerta Mágica
Equipo V: Nightwalkers - Caminantes de la noche
Equipo VI: Hard Hitters - Golpeadores Duros
Equipo VII: Indomitable - Indomable
Equipo VIII: Wild Corp - Cuerpo Salvaje
Equipo IX: Shadow Batallion - Batallón de las Sombras
Equipo X: Sora, Donald y Goofy
PEGASUS CUP (Copa Pegaso)

Sinopsis: Aquí las cosas ya se ponen mas difíciles que en la copa de Phil, bastante mas difíciles de hecho, si tenemos en cuenta que ahora los equipos de Heartless son mucho mas poderosos y que esta vez para el match final tendremos que enfrentarnos a Yuffie y Leon juntos. Más abajo indico las tácticas especiales para vencerlos, sin embargo, no te recomiendo que entres a esta copa si no estás en nivel 29 o 30. (Si quieres ganar con facilidad).

MATCH FINAL PEGASUS CUP: Leon y Yuffie (Dificultad: * * * *)

TÁCTICA: Te van a dar muchos problemas, aún cuando estés en Nivel 29 o 30. Leon y Yuffie son un verdadero dúo dinámico. Primero que nada, equipa unas cuantas pociones (solo para esta pelea) antes de entrar en la Copa Pegaso.

Ahora bien; tu primer objetivo es Yuffie, no Leon. ¿Por qué? Por que a pesar de ser más débil, ella es rápida, y Leon es lento. Y además, ella te matará con mas probabilidad que Leon. Ensáñate contra Yuffie y siempre mantén el AUTO-TARGET marcado en ella. Te lanzará unos shurykens (como se que con un 400% de posibilidad escribí mal esa palabra, pido disculpas anticipadas) si eres hábil, puedes tratar de golpearlos y devolvérselos. Atácala y aplícale todos los combos, persíguela a vaya, pues casi todos sus peores ataques los hace mientras está lejos de ti.

Ahora bien: Leon es poderoso (y es capaz de hacer varias movidas con la Lionheart) pero si eres veloz no tienes que temer mucho. Cúrate cuando lo necesites y cada vez que use un ataque especial salta para que no te agarre. Realiza todos los combos y ataca con paciencia. Eventualmente Leon caerá.

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 1:56 pm

TORNEO COPA PEGASO

Equipo I: Ghost Bandits - Bandidos fantasmas
Equipo II: Marauders - Merodeadores
Equipo III: Sluggers - Boxeadores
Equipo IV: Pots and Bolts - Ollas y Saetas
Equipo V: Big Combo - Gran Combo
Equipo VI: Toadstool - Seta Venenosa
Equipo VII: Pots and Barrels - Ollas y Barriles
Equipo VIII: Giant Impact - Impacto Gigante
Equipo IX: Leon and Yuffie - Leon y Yuffie
Equipo X: Sora, Donald y Goofy.
HERCULES CUP (Copa Hércules)

Sinopsis: Wow, esta vez las batallas para llegar a la pelea final de esta copa SON un verdadero reto. Los equipos de Heartless son más avanzados que los de la copa Pegaso, y mas valdría que cargaras a tu equipo de algunas buenas pociones antes de entrar. Te recomiendo estar en el nivel 35-40 para entrar a este torneo.

MATCH VI COPA PEGASO: Cloud (Dificultad: * * * *)

TÁCTICA: Cloud ha vuelto y esta vez es mucho más fuerte que antes. Sin embargo, la táctica para vencerlo es relativamente fácil: esquiva (o escuda, con la habilidad GUARD, si es que la tienes -si al principio del juego escogiste el escudo, lo más seguro es que ya la tengas-) sus ataques, y después de eso, Cloud tendrá un punto 'ciego' en donde puedes proceder a golpearlo lo más que puedas. Simple: Esquiva/GUARD y golpea - Esquiva/GUARD y golpea. Cuando Cloud pierda suficiente HP, empezará a hacer sus mejores ataques, en este caso olvídate de la habilidad GUARD y concéntrate principalmente en esquivarlo (e ir saltando y curándote) y golpearlo. Eventualmente acabarás con él.

MATCH FINAL COPA HERCULES: Hércules (Dificultad: *)

Sinopsis: Esta batalla es sencillamente una ridiculez. A pesar de ser tu contrincante final, Hércules será (si conoces la táctica) la pelea mas fácil de esta copa. Sin embargo seamos realistas; No tienes ni a Goofy ni a Donald en esta pelea, y a pesar de ser terriblemente lento, Hércules es un verdadero toro. Así que siempre aléjate de él cuando vaya a hacer mohines de
ataque.

TÁCTICA: El peor defecto de Hércules es su vanidad. A cada rato estará mostrándote sus músculos (momento idóneo para atacarlo). Sin embargo: verás que tiene una especie de alo dorado que lo rodea, y que lo hace absolutamente invulnerable. ¿Solución? ¿Ves los barriles que aparecen? Cárgalos (no los golpees) y lánzaselos a Hércules con confianza cuando éste haga su pequeña exhibición arrogante. El alo dorado desaparecerá ¡BINGO!¡Atácalo sin piedad! (Cuidando que no te pegue, claro) podrás darle una verdadera paliza. Repite la operación cuando use el alo dorado otra vez.

Hay veces en que Hércules quedará 'mareado' y sin su alo dorado, ¿No hace falta decirte que esta es una oportunidad única, no?¡Aprovéchala!

TORNEO COPA HÉRCULES

Equipo I: Dusk Vanguard - Vanguardia Sombría
Equipo II: Mininos of Horror - Peones del Horror
Equipo III: Buccaneers - Bucaneros
Equipo IV: Stray Phantom - Fantasmas Perdidos
Equipo V: Mad Truffle - Trufas Enojadas (lol)
Contrincante VI: Cloud
Equipo VII: Dark Squadron - Escuadrón Oscuro
Equipo VIII: Flying Pirates - Piratas Voladores
Contrincante IX: Hércules
Equipo X: Sora, Donald y Goofy.
HADES CUP: (Copa Hades)

Sinopsis: ¡Felicidades! Has llegado hasta el torneo final del Coliseo, esta vez las cosas son muy diferentes a los torneos pasados: Ya no son 9 peleas, sino 49, y te encontrarás de frente con los Heartless mas poderosos de Kingdom Hearts. Sin embargo no te preocupes, si has conseguido ganar las primeras 10 batallas y pierdes en la onceava, no tendrás que empezar todo desde el principio, podrás empezar desde la 'decena' (40-39) / (39-29) / (29-19) / (19-9) / (9-1) en que perdiste. Dándote el chance de buscar high potions. Así que solo preocúpate de que no te maten en las primeras 9 peleas de cada segmento.

A veces me dicen que exagero un poco con los niveles, pero ten en cuenta que solo estoy velando para que consigas vencer a estos jefes sin mucha dificultad: Te recomiendo tener nivel 45-55 para entrar a este torneo.

¡Buena suerte!

Requisitos para entrar al Hades Cup:

Ten la habilidad DODGE ROLL equipada
Habilidad MP RAGE (mientras más te pegan más se restaura el MP) equipada, así podrás curarte con mucha constancia, las veces que quieras.
MACTH 1: Yuffie (Dificultad: * * *)

TÁCTICA: ¿Qué puedo decirte? Es la misma Yuffie que enfrentaste en la copa Pegaso, pero más fuerte, más veloz, y con mas HP. ¿Tácticas? Las mismas, pero con por lo menos 10 niveles más que antes. Acuérdate de equipar la habilidad DODGE ROLL y devuélvele sus pequeños Shurykens de vuelta a ella. Yuffie es capaz de curarse, así que no la dejes respirar.

MATCH 2: Behemot (Dificultad: * *)

TÁCTICA: Behemot será el último escollo por el que Tendrás que pasar para completar el primer segmento del torneo. ¿Táctica? Pues exactamente la misma que he escrito para enfrentar al Behemot del Hollow Bastión.

Pero OJO: que no te confundan los dos asteriscos de dificultad; Behemot es sencillo de vencer, pero sus ataques son devastadores. Ten cuidado.

MATCH 3: Cerbero (Dificultad: * * * *)

TÁCTICA: A muchos se les hace casi imposible vencer al segundo Cerbero. ¿Motivo? Por que no tienen un buen nivel. ¿Te acuerdas de lo que escribí en la primera batalla de Cerbero, esa pequeña 'táctica sucia'? ¡Pues ya es hora de aplicarla! Goofy y Donald ya deberían ser lo suficientemente poderosos para lidiar ellos solos contra 'Blackie'. Móntate en el lomo de Cerbero y disfruta del show. (No te preocupes si Cerbero noquea a Goofy o a Donald, eventualmente ellos revivirán al minuto y seguirán dando pelea). Mucha paciencia, Cerberos tardará unos 20 minutos a lo mínimo en caer con esta táctica. Tal vez desees subir unos cuantos niveles para Donald y Goofy antes de aventurarte en esta batalla.

Si decides pelear tu también contra Cerbero, entonces la táctica es la misma que con el primero (checa este mismo Faq).

MATCH 4: Cloud y Leon (Dificultad: * * * *)

TÁCTICA: Si hace dos años te hubieran dicho que estarías enfrentando a Cloud y a Squall juntos, teniendo como equipo al Pato Donald y a Goofy, ¿Lo hubieras creído? Je, que ironías tiene la vida.

Ahora bien: la pelea no es nada fácil, espero que tengas un buen nivel, por que este par no te dará ningún respiro. Te aconsejo que primero aniquiles a Squall (Cloud se concentrará en Donald y Goody). Squall sigue siendo el mismo de siempre, pero con ataques mas poderosos: ¿Solución? Espero que tengas MP RAGE activado, pues la mejor forma de vencerlo (y la manera mas veloz) es aplicándole el combo ARKANUM y corriendo. Ejecuta un combo, y automáticamente lárgate de su 'terreno'. Él es lento, podrás pegarle sin problemas, habiéndole aplicado ARKANUM tres o cuatro veces, y Squall será historia.

Ahora bien, Cloud es veloz y a la vez mucho más destructivo que Squall por la sencilla razón de que tiene un ataque (como el de antes) en donde se lanza como una flecha por todo el escenario ¡Y puede hacerlo las veces que quiera, desde 2 veces hasta casi 15! ¿Solución? No corras: ¡SALTA! Salta y vuelve a saltar, toca el suelo lo menos posible. Hay una habilidad grupal (como Mermaid Kick) que te permite 'flotar' por un tiempo limitado con Sora. En esta batalla sería muy útil. Cloud eventualmente dejará de correr, y ahí está su punto vulnerable: su defensa es mucho mas baja que la de Squall, así que casi todos tus golpes darán en el blanco. El combo ARKANUM es capaz de quitarle muchísima energía, pero lo hará enojar haciendo que vuelva a correr por todo el escenario, no te preocupes, pues a la larga será peor para él, cada vez que termina de ejecutar ese ataque se vuelve mucho mas vulnerable.

MATCH 5: Hades (Dificultad: * * * * *)

Hades Sinopsis: El todopoderoso Dios del sub-mundo, dispuesto a hacer una buena parrillada barbequeue contigo y con tu equipo. La voz de Hades en la película de Disney gozó de la participación del gran actor y ganador del Oscar James Wood. (hizo de villano en la película de Silvester Stallone 'el profesional'). Hades, aún siendo uno de los villanos más poderosos concebidos por Disney, no es tan malo como Maleficencia, la madrastra de Blancanieves, o Frollo del Jorobado de NotreDame, sin embargo, puede llegar a ser potencialmente peligroso cuando se enoja (cosa que sucede con frecuencia) donde es capaz de destrozar catedrales enteras con un chasquido de sus dedos o de derretir inmensos silos de acero con solo tocarlos. Hades es todo un espectáculo visual y la pelea contra él es de cerca una de las más espectaculares del juego.

TÁCTICA: Muchísima gente tiene problemas con Hades. Y es que si no entras con un buen nivel, sencillamente esta puede convertirse en la batalla mas difícil de todas. Yo logré vencerle al primer intento, pero era por que entrené mucho. (No en balde, si a la larga quieres ganarle a los jefes mas poderosos de Kingdom Hearts tu también tendrás que entrenar). Hades tiene muchísimo HP, pero es fácil pegarle y aplicarle cualquier cantidad de combos (Arkanum es el mejor, desde luego). Hay un ataque especial de Hades donde empieza a girar lanzando pilares recurrentes de fuego y magma por sus brazos. ¿Solución? ¿¿Alejarse?? ¡NO! ¡Acércate a él lo más que puedas! Y empieza a girar en su dirección, para que no te alcance, pues mientras mas cerca estés de él cuando haga esto, más velocidad ganarás para que no te alcance al girar en su dirección. Fíjate bien en las palabras de Hades debido a que, al igual que con Ursula, cada comentario antecede a un ataque especial. Por ejemplo: el ataque de los pillares de magma será ejecutado después de que empiece a 'chasquear' los dedos ligeramente inclinado. Otro comentario antecede a una gran bola carbonizada de magma. (La que puedes evitar corriendo en Zig-zag o saltando en el momento preciso).

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 1:57 pm

Con Hades todo se trata de ANTICIPAR su ataque, ¿Solución? ¡Pendiente de todos y cada uno de sus comentarios! Y no le dejes respirar: Combo-Arkanum, combo combo y si puedes otra vez: Arkanum.

Hay veces en que Hades lanza 'pequeños' chorros de fuego por sus brazos y empieza a flotar, ten paciencia y espera a que acabe, no le pegues mientras hace esto, por que en el transcurso te acabará dañando a ti también.

Eventualmente Hades será historia, solo ten paciencia, y recuerda que es un jefe con muchísimo HP.

MATCH 6: Rock Titan (Dificultad: *)

TÁCTICA:

Es casi imposible creer que, después de peleas tan difíciles como Cloud, Squall y Hades, un tipo tan ridículamente fácil sea su escollo final en el torneo. Lo mas difícil del último segmento de la copa de Hades no es en lo absoluto la batalla final (que está regalada) son los inmensos equipos de Heartless que tendrás que enfrentar. Ahora bien: Al rock Titan tienes que pegarle en las piernas sin PIEDAD, ejecuta hasta 8 combos seguidos si puedes (no te hará daño, solo tienes que cuidarte de su pisada y consecuentemente de su onda expansiva, que son capaces de hacer mucho daño). Una vez que Rock Titan caiga, móntate encima de él y empieza a pegarle en la cabeza con tu combo Arkanum (tendrás la oportunidad de ejecutarlo hasta dos veces). Rock Titan se levantará y tendrás que repetir la operación (los espadazos en las piernas le hacen casi tanto daño como los de la cabeza) así que le pegues donde le pegues, lo estarás matando.

Después de esa 'pelea', serán un nivel más poderoso, y habrás ganado la copa máxima del Coliseo.

¡¡FELICIDADES!!

¡Un nuevo héroe, Sora, a nacido! Eres el campeón indiscutible del Coliseo.

Si has ganado el torneo de Hades, quiere decir que ya tienes el poder suficiente para vencer Kingdom Hearts. Pero, ¿Acaso has vencido a los enemigos mas difíciles ya? No. Lo mejor (y la verdadera élite de Jefes de Kingdom Hearts) aún está por venir.

Ten muchísimo cuidado por que de aquí en adelante salen inmensos Spoilers, y también las tácticas para ganar con relativa facilidad a los Jefes más poderosos del juego.

TORNEO COPA HADES

Segmento I

Equipo I: Shadow Brothers - Hermanos de las sombras
Equipo II: Wild Dance - Danza Salvaje
Equipo III: Terrible Feet - Pies Terribles (lol)
Equipo IV: Dirty Claws - Garras Sucias
Equipo V: Mad Truffle - Trufas Enojadas (otra vez)
Contrincante VI: Yuffie
Equipo VII: Outlaws - Bandidos
Equipo VIII: Dark Garrison - Guarnición Oscura
Equipo IX: Bad Union - Mala Unión
Segmento II

Batalla I: Behemot
Equipo I: Red Legion - Legión Roja
Equipo II: Blue Legion - Legión Azul
Equipo III: Sorceress Armor - Armadura Hechicera
Equipo IV: Mad Fungus - Hongo Enojado
Equipo V: Spiders and Magic - Arañas y Magia
Equipo VI: Optical Trick - Truco Óptico
Equipo VII: Magic Force - Fuerza Mágica
Equipo VIII: Shadow Summoners - Invocadores de las sombras
Equipo IX: Mystic Mages - Magos Místicos
Segmento III

Batalla II: Cerbero
Equipo I: Sky Raiders - Invasores del Cielo
Equipo II: Spookies - Asustadores
Equipo III: Terrible Fists - Nudillos Terribles
Equipo IV: Shadow Storm - Tormenta de Sombras
Equipo V: Avenger - Vengadores
Equipo VI: Dark Knights - Caballeros Oscuros
Equipo VII: Black Flap - AlaFlexible Negra (buff)
Equipo VIII: Night Sorceress - Hechiceros de la Noche
Equipo IX: Air Corsairs - Corsarios del Aire
Segmento VI

Equipo I: Cloud y Leon
Equipo II: The Large Trio - El trío largo
Equipo III: Blaze Bandits - Bandoleros de Llama
Equipo IV: False Angels - Angeles Impostores
Equipo V: Dark Store - Tormenta Oscura
Equipo VI: Air Brigada - Brigada del Aire (otra vez)
Equipo VII: Violent Bunch - Tribu Violenta
Equipo VIII: Heavy Warriors - Guerreros Pesados
Equipo IX: Interceptors - Interceptores
Equipo X: Elder Force - Fuerza Anciana
Segmento V

Match: Hades
Equipo I: Night Rave - Delirio Nocturno
Equipo II: Réquiem
Equipo III: Invisible Fear - Miedo Invisible
Equipo IV: Mad Mushroom - Hongo Enojado
Equipo V: Black Storm - Tormenta Negra
Equipo VI: Twin Mirage - Espejismo Gemelo
Equipo VII: Shadow Troopers - Soldados Oscuros
Equipo VIII: Final Batallion - Batallón Final
PELEA FINAL HADES CUP: ROCK TITAN.

GOLD MATCH: ICE TITAN (Dificultad: * *)

TÁCTICA: Si te has enfrentado ya al Ice Titan (O si lo más probable es estés revisando esta guía en búsqueda de una táctica para vencerle, dirás que estoy loco por haberle puesto solo dos asteriscos de dificultad, ¿eh? Pues no me equivoco: ICE TITAN es devastador, pero si sigues esta sencilla táctica. Muchas gracias a NIRV (thanks, pal), pues es de él. Podrás vencerle todas las veces que quieras.

Requisitos:

Tener equipado MP RAGE (obligatorio)
Tener equipado GUARD ROLL (obligatorio)
Ambas habilidades ya las posees a estas alturas del juego. Pues bien: El punto débil de ICE TITAN es su cabeza, pero ésta es sencillamente inalcanzable. ¿Solución? ¿Ves las estalactitas en fila india que te lanza? Pues con el GUARD ROLL serás capaz de devolvérselas todas. Y de eso se trata: así como con los shurykens de Yuffie; devolverle a Ice Titan todo lo que te lanza, lo que irá a caer a su inmensa cabeza y automáticamente le harás daño.

Evitar sus estalactitas que salen del suelo es fácil: no dejes de moverte y, cuando un círculo azul se ilumine debajo de ti (atento!) salta y muévete.

Cada vez que te dañe, tu HP se incrementará (de hecho, es necesario que te dañe) y podrás curarte las veces que quieras.

Llegará un momento en que ICE TITAN caerá 'desmayado', pero esto es una trampa: es sencillamente ridículo que vayas a pegarle, puesto que el mismísimo combo Arkanum, aplicado dos veces, no le quita ni un centímetro de su barra de energías. ¿Qué debes hacer? ¡Alejarte! Ice Titan despertará realmente furioso, y empezará a lanzar estalactitas como loco. (Y cuídate de los granizos que llueven) pero siempre cúrate apenas te de un solo golpe y así (por más que te golpee) estarás a salvo ¿De acuerdo?

Móntate en las gradas hasta el tope, y espera a que te vuelva a lanzar nuevas filas de estalactitas, devuélveselas todas, y repite la operación hasta que muera.

Recuerda y ten en cuenta:

Esquiva, pero también es bueno que tomes daño, así tu MP no se acabará y podrás curarte cuanto quieras.
Súbete a las gradas lo mas alto posible para que sus dos ataques (estela de nieve y tormenta de hielo) no te alcancen.
Los inmenso granizos serán una gran molestia (caerán de la nada), no te preocupes, solo cúrate cuando sea necesario.
No te molestes (mientras seas un novato con ICE TITAN) en devolverle las estalactitas lanzadas de forma 'desordenada'.
Conforme más 'elimines' a ICE TITAN más experto serás y más mejorarás en futuras batallas contra él, y más rápidamente lo vencerás.
Y sobre todo y muy importante: Cada vez que le devuelves estalactitas a ICE, estarás subiendo de nivel lentamente (y cuando lo mates, te darán 5000) ¡Acude siempre, SIEMPRE a Ice Titan si quieres subir de nivel rápidamente! Si planeas llegar hasta el nivel 100, él es tu mejor (y realmente veloz) chance.

Si pierdes peleando contra Ice Titan NO RESETEES, pues hayas hecho lo que hayas hecho, lo que hayas subido de nivel (y ten en cuenta que Donald y Goofy van subiendo contigo) no se irá por que hayas perdido. Esto es una barra libre, y pierdas o ganes todo va para bien.

¡Eres el mejor, maldito monstruo de hielo! ^_____^

PLATINUM MATCH: Sephirot (Dificultad: * * * * * * *)

Sinopsis Sephirot: Según Squaresoft, la batalla más difícil de Kingdom Hearts. Si piensas que Sephirot fue demasiado fácil de vencer en la batalla final de Final Fantasy VII, pues aquí en Kingdom Hearts te alegrarás de ver que le han hecho justicia. Sephirot es capaz de aniquilar completamente tu barra de HP con solo dos golpes. Y si llegué a poner en la barra de menú del comienzo de este FAQ los siete asteriscos, dificultad AUXILIOOO, fue solo por Sephirot. Ó_ò

Ahora bien; no quiero que lo que acabo de decir sea un efecto placebo para tratar de decirte que esta batalla es imposible: No lo es. Y puedes llegar a ganarle a Sephirot con facilidad, ¿Como? Sencillo: Nivel 85 en adelante. Kingdom Hearts es un action-rpg, por lo que teniendo un buen nivel y un buen equipo ningún jefe es difícil.

Si quieres un reto fabuloso, trata de vencer a Sephirot en nivel 55-65. Si quieres una batalla regalada, y mandarlo de vuelta del hueco de donde salió (tal como cuando tenías Knights of the Round y 4xCut en FF7) llega hasta el nivel 85 o 90: Sephirot no será rival para ti.

De hecho: aún cuando es fantásticamente poderoso, Sephirot es un gran cobarde; si ve que tus golpes son muy fuertes, hará hasta lo imposible para que no lo alcances. (Hasta inclusive correr de ti)

Ahora bien, aquí te va un listado de requisitos para vencer a Sephirot sin dificultades, y esta es la mejor táctica que puedo darte:

Nivel 85+. (Entrena mucho con ICE TITAN.)
Oblivion Key: la segunda arma más poderosa después de Ultimate Weapon. Ultimate Weapon es muy buena, pero un verdadero fastidio para conseguirla. Oblivion es, por solo un efímero punto menos, igual de fuerte, y puedes conseguirla en el cuarto donde peleaste con Hansem por primera vez (o sea; el cuarto donde está la entrada en forma de corazón donde te metiste para tu primer encuentro contra Behemot). Activa el AUTO-TARGET y se te indicará automáticamente donde está el baúl que contiene esta fabulosa arma.
Ármate de muchos elixires antes de la batalla contra Sephirot. Esta es la pelea mas difícil de Kingdom Hearts; créeme, los elixires que tengas puedes gastarlos en esta batalla, no pierdas el tiempo ahorrando nada para la batalla final para acabar el juego, pues el nivel de poder de los jefes finales es absolutamente inferior a los match especiales del Coliseo.
¿Tienes un anillo llamado OMEGA ARTS? ¡Equípalo en Sora, aún cuando baje su nivel de MP! Vale la pena, por que sube mucho su nivel de poder. En nivel 85+, con Omega Arts y Oblivion equipada hacen una combinación terminantemente letal.
Guarda tu partida en el cuarto de espera del Coliseo antes de enfrentarte a Sephirot, quizá en tu primer intento gastes varios elixires, y después de que pierdas no los volverás a tener una vez que reaparezcas en el cuarto de espera.
MP RAGE y GUARD equipados.
Actualiza todos los combos en tu menú. Quita los mas débiles, coloca los mas fuertes.
Siguiendo todos estos pasos, la dificultad de Sephy bajará a cuatro asteriscos. Y si llegas a nivel 90, a tres asteriscos. ^__^
TÁCTICA: Sephirot solo tiene dos movimientos en un principio: espadazo con la Masamune (que puedes evitar saltando) y una onda de fuego que alcanza muy buena parte del escenario (pero esto es solo en su primera etapa). Sin embargo, haga lo que haga este 'niño de mamá', no será suficiente para darte demasiados problemas estando en nivel 85+.

SIN HARVEST: Cosecha del Pecado, un ataque parecido al FALLEN ONE de Kefka, o al HELL JUDGMENT (Juicio Infernal) de Artemisa o Ultimecia. Te baja el HP a 1 y MP lo borra por completo. ¿Solución? Puedes usar SUPERGLIDE (vuelo rápido) tener a Sephirot SIEMPRE EN VISTA, SIEMPRE, y cuando diga 'SIN HARVEST' vuela a toda velocidad hacia él para 'interrumpir' el ataque. Si no lo consigues, entonces cúrate (RÁPIDO) con un Elixir o un HIGH POTION. Pues si su ataque resulta, Sephirot correrá hacia ti a toda máquina para golpearte y acabar contigo.

METEOROS: Como te dije; no hay nada que temer si tienes un buen nivel. 'Échate' la magia AERO para tener mayor defensa. Sephirot será invencible por un rato (no dejes que el aura azul te engañe) trata de pegarle y curarte constantemente.

ÚLTIMOS COMENTARIOS: Estando en nivel 90, he vencido a Sephirot no solo con facilidad, sino dos veces seguidas (te da 18.000 puntos de experiencia si le derrotas). Sephirot, como cualquier otro jefe de un ACTION RPG, no es DIFÍCIL si tienes el nivel ADECUADO. De hecho; de ser la batalla mas mortífera, se convertirá en toda una 'galletita' cuando alcances nivel 90. (Hazte con todos los cofres al principio del END OF THE WORLD (fin del mundo) que contiene ítems que suben tu nivel de fuerza y defensa.

¡Buena suerte!

SECRET BOSSES

Sinopsis: Kingdom Hearts tiene un total de 2 jefes secretos de dificultad muy elevada. Aún cuando sean inferiores a Sephirot, son los segundos enemigos más
fuertes del juego, y un espectáculo gráfico y visual inigualable. Ambos Secret Bosses estarán disponibles después de que cierres el Hollow Bastión.

SECRET BOSS 1: Kurt Siza (Dificultad: * * * * *)

Localización: Agrabah

Como conseguirlo: Transpórtate de la Gummi Ship a la casa de Aladdin, verás que la alfombra mágica está saltando histérica, habla con ella y acepta montarte en ella, te llevará automáticamente a Kart Siza.

TÁCTICA: Primero que nada, te aconsejo estar al menos en nivel 70+ antes de enfrentártele, equipa a tus personajes con HIGH POTIONS.

Kurt Siza tiene dos etapas: En la primera incapacita tu MP (por ello te aconsejaba que llevaras muchísimas high potions) y tienes que pegarle en las esferas que lleva en las dos manos. Cuando empiece a girar lentamente ALÉJATE de él por que empezará a hacer un Spinning Attack muy poderoso. Una vez que hayas destruido las esferas en ambas manos caerá inconsciente. No pierdas tiempo y usa tus mejores combos y ataques para pegarle salvajemente en su cabeza de cobra. Pronto se recuperará y empezará la segunda etapa: Kurt Siza estará protegido en el interior de una inmensa esfera de fuego, que al pegarle lanza burbujas de MP. (ya puedes volver a usar magia) ¿Solución? Lánzate tu mejor magia de hielo a la esfera de fuego hasta que desaparezca, Siza volverá a caer inconsciente, una vez más: atácale sin piedad ni remordimiento.

Cuando vuelva a levantarse, incapacitará tu MP nuevamente y volverá a hacer un Spinning Attack de cuerpo entero mucho más poderoso. ¿Solución? ¡Aléjate de él, salta, aléjate, salta, aléjate, esquiva, salta!

Siza será historia en unos cuantos minutos.

SECRET BOSS 2: Phantom (Dificultad: * * * * *)

Localización: Neverland (tierra de Peter Pan)

Como conseguirlo: Ve a la sección de la inmensa torre del reloj.

TÁCTICA: Puede ser muy complicado si no sabes que hacer para dañarlo y para detener sus ataques principales: Siempre usa magias correspondientes al color determinado de su esfera mágica: Si ves un ataque amarillo, usa la magia trueno, si ves un ataque de fuego, usa firaga, si ves un ataque de hielo, usa blizzaga. Mucha gente se confunde por que piensa que tiene que lanzar el ataque opuesto (ej: fuego-hielo) al color determinado. Finalmente, cuando la esfera esté blanca, es que puedes realizar un ataque físico, apúrate y aplícale un combo a este demencial enemigo.

Ten cuidado.

DOOM: A este jefe le encanta aplicar Doom, pero por suerte, es muy fácil de detener. ¿Solución? Cuando aplique Doom y empiece la cuenta regresiva, usa el AUTO-TARGET para señalar al reloj, y usa la magia 'STOP' (que a este punto del juego ya la deberás tener, no te preocupes). ¡¡TEN CUIDADO!!: STOP no dura para siempre, cuenta hasta 20 y vuelve a aplicar STOP al reloj. Nunca dejes que los efectos de la magia pasen. No es conveniente que muera nadie de tu equipo. (Para aplicar con más comodidad STOP al reloj, el cual a veces se hace extremadamente pesado de 'ubicar' con el AUTO-TARGET debido a que PHANTOM no te dejará, huye de él y ve al otro extremo para aplicarla).

ÚLTIMAS PALABRAS

Hacer este FAQ me tomó 3 días (y luego otros 2 para darle los toques y los apuntes finales), y aún cuando haya sido relativamente poco tiempo, fue un esfuerzo tremendo entre apuntes y memorizaciones.

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 1:57 pm

No se si llegue a salir publicado, tal parece que de todos los FAQS que mandan a este enorme sitio, solo unos cuantos (los de mayor calidad) pueden salir publicados, me parece que es lo correcto, así es la vida.

La verdad, es el primer FAQ que he hecho nunca (y si me preguntáis, no sabría deciros por qué lo he hecho en primer lugar), tal vez por que he disfrutado mucho con Kingdom Hearts. Al principio siempre estuve escéptico, pero las inagotables horas de juego me han indicado que estaba equivocado, es un juego muy entretenido, con excelente historia, buenos gráficos, y sobre todo bastante adictivo.

Espero que esta información les sirva, y si me he equivocado en algo o queréis preguntarme alguna táctica, o insultarme por que no habéis podido todavía eliminar al monstruo de tus pesadillas, no tienes que hacer más que escribirme a mi dirección mail (la cual sale al principio de este FAQ).

A todos los que empiecen con este magnífico action-rpg les deseo suerte, y los que solo estéis curioseando, decidiendo si comprarlo o no, os sugiero que le den un chance. Kingdom Hearts lo merece, y es un trabajo que está a la altura de quienes deseen un buen juego, independientemente de Disney y la edad.

echo por mati_trueno2
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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 1:58 pm

aqui se termina kingdom hearts 1

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 1:58 pm

AHORA EMPEZEMOS CON KH2
Nuevos modelos para la nave Gummi:
Consigue el rango S en las siguientes misiones

Cactuar:
Camino roto

Cait Sith:
Tormenta Solar

Chocobo:
Carretera Vieja

Fenrir:
Asalto a la mazmorra

Highwind:
Lluvia de asteroides

Kingdom:
Lluvia de asteroides

Hongo:
Asalto al acorazado.
Mandrágora:
Isla flotante

Moogle:
Isla Splash

Mushroom:
Asalto a la mazmorra

Parribau:
Cienaga

Modelo secreto:
Asalto a la mazmorra

Tonberry:
Tormenta fantasma

Pupu:
Polvo estelar.

Como conseguir las diferentes invocaciones:

Chicken Little:
En el Bosque de cien Acres, después de la segunda escena

Genio:
Vence a Lord Volcano y Lord Blizzard

Peter Pan:
En la nave, en la segunda visita a Port Royal

Stitch:
En el vestíbulo de la habituación del ordenador de Hollow Bastión, después de conseguir la forma perfecta


Como conseguir las páginas de Torn:

Página 1:
En la librería del castillo de Disney

Página 2:
En las tierras perdidas del Oasis

Página 3:
En un cristal de Hallow Bastion

Página 4:
En la tierra de los dragones de la habitación del Trono

Página 5:
En la torre de Agrabah

Final secreto:
Para verlo, hay que completar el juego en dificutlad Experto o llegar a la fase final del juego habiendo completado el 100% del diario de Pepito en modo normal, lo que significa superar todos los eventos opcionales y minijuegos.

Copas desbloqueables:

Copa Cerberus:
Termina Agrabah, Halloween y Pride Land.

Copa Diosa del destino:
Consigue las copas previas y gana la pelea contra Xemmas.

Copa del Dolor y Pánico:
Completa el castilo disney por primera vez.

Copa Titán:
Completa Olimpus Coliseum por segunda vez.

Copa Cerberus: paradox
Nivel de formación deben estar en el 5.

Copa hades: paradox
Completa la copas previas, completa Space Paranoid por 2ª vez, y ten todas las formas e invocaciones al nivel 7.

Copa dolor y panico (paradox):
Completa todas copas previas.

Copa Titan (paradox).
Ten todas las invocaciones al nivel 5 y consigue la copa dolor y panico Paradox.

(Las copas paradox solo se pueden jugar antes hablando con Hades en Hade´s Chamber)

Conseguir la llave espada Artema.
Tenemos que fabricarla en una tienda Moguri con nivel 9 o añadiendo un cristal de poder:

1 Orichalcum, 1 Cristal de mitrilo, 1 cristal denso, 1 cristal crepuscular y 7 Cristales sereno además de la receta última y 13 partes de Orichalcum+.

Páginas arrancadas del libro de Winnie the Pooh:

Castillo disney:
En la Biblioteca donde encontramos a la Reina Minnie.

Tierras del reino:
En el oasis donde encontramos a Simba.

Bastión Hueco:
En la quebrada de cristal, tras recuperar a Goofy en el equipo.

Tierra de dragones:
En la sala del trono.

Agrabah:
En la camara de ruinas.

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 1:59 pm

la gia kingdom hearts 2
Como usar esta guía y Consejos
Lo primero que debes saber al leer esta guía es que está totalmente libre de Spoilers. Me explico; ni siquiera te indicaré cuando aparecerá una escena, un interludio o una conversación entre los personajes. Pienso que debes disfrutar del juego sin saber que va a ocurrir o si al cambiar de una zona a otra vendrá una animación o un video. Por eso es posible que si te lees la guía del tirón te parezca inconexa desde el principio al fin. Créeme si te digo que está hecha paso por paso, con bolígrafo y folio al lado de la consola. Incluso las cosas más simples y obvias están reflejadas por si acaso. Lo mejor sería que solo leyeses aquellos puntos en los que necesitases ayuda o la posible estrategia de ese jefe que te trae de cabeza. Pero oye, es sólo un consejo.

Las batallas con los jefes son otro tema a tener en cuenta. Todas están desarrolladas desde mi punto de vista y puede que mis estrategias no te resulten efectivas o sencillamente no te gusten. Siéntete totalmente libre de experimentar las tuyas propias y ¿por qué no? Si encuentras alguna infalible házmelo saber.

Por lo demás sólo me resta decir que propuestas de matrimonio, consejos, preguntas, regalos y otros asuntos varios puedes dirigirte a padme.n@gmail.com. Ten en cuenta que no responderé cosas que hayan sido explicadas en esta guía pues pensaré que no te has molestado ni en leerla. Pero este juego es largo y extenso y agradezco cualquier tipo de colaboración en cosas que no hayan sido incluidas o se me hayan pasado por alto. Gracias.


Paso a Paso

1. Villa Crepúsculo (Twilight Town)
*PRIMER DÍA

Una vez hayamos disfrutado de las consabidas escenas iniciales comenzaremos a dar nuestros primeros pasos en Kingdom Hearts II. Debemos dirigirnos a la Tienda de Armaduras directamente ya que por el momento no podremos explorar ningún escenario ni tendremos la mayoría de los comandos disponibles. A pesar del tedio y las ganas que todos tenemos por jugar es necesario que prestes atención al Tutorial, especialmente si es tú primera incursión en este tipo de juegos. Dominar las cosas básicas es fundamental para machacar a esos jefazos que luego nos traen por la calle de la amargura.

Prestar especial atención al Blanco Fijo, que podéis seleccionar con R1 y cambiar (para múltiples enemigos) manteniendo el L2 pulsado y moviendo el Joystick derecho. Esto nos evitará ir dando palos de ciego en los múltiples combates que tendremos que afrontar ya que dirigirá automáticamente los ataques de Sora hacia el objetivo seleccionado.

Una vez que hayamos cumplido con las pequeñas misiones para familiarizarnos con los controles (se sucederán de forma automática) nos encontraremos en una nueva zona.

Seifer

Viejo conocido del Final Fantasy VIII que esta vez nos deleita enseñándonos por completo su ombligo (me pregunto para que quiere una gabardina si va medio en pelotas, eso sí, el gorro de invierno que no falte). Lo primero que debes hacer antes del enfrentamiento es seleccionar una de las 3 armas que se te presentan. No tiene mayor relevancia para el resto del juego así que escoge aquella que más se adecue a tus preferencias. Puedes ver lo que te ofrece cada una acercándote a ellas. En mi caso escogí la pala de Struggle.

Seifer es un bocazas, no parará de hablar en todo lo que dure el combate, momento que debes aprovechar para apalearlo sin piedad. Puedes enlazar varios combos sin miedo a las represalias ya que de momento no se mostrará muy activo.

Una vez que pases a la siguiente fase del combate, olvídate de las instrucciones del tutorial. A estas alturas es muy complicado bloquear los ataques, es mucho más efectivo esquivarlos y en el caso de Seifer a pesar de que sus ataques no son muy seguidos en 2 o 3 golpes tu VT se verá reducida a 0. Presta especial atención cuando diga “Ahora viene lo bueno” y aléjate de él lo más posible. Enlaza varios combos seguidos y será tuyo.

Cuando te encuentres en el Bosque no debes preocuparte por no encontrar la salida, continúa de frente y no tardarás en ver una arcada de árboles que te dirige a una nueva zona. Cuando llegues frente a unas rejas utiliza el comando atacar sobre el Incorpóreo.

Incorpóreo

No te desesperes si tus golpes no son efectivos en un principio, es totalmente normal. Después de golpearle inútilmente se producirá un cambio que hará que tus golpes empiecen a producir daño. Procura no enlazar demasiados combos o el enemigo contraatacará. Esquiva sus golpes mediante saltos y utiliza el Comando de Reacción (Triángulo) cuando aparezca en pantalla. Es un buen momento para familiarizarte con este comando durante los combates ya que se volverá indispensable en un futuro.

*SEGUNDO DÍA

Después de los nuevos tutoriales de rigor nos encaminaremos hacia la Callejuela que se encuentra nada más salir del lugar en el que comienzas. Gira a la izquierda y recogerás el mapa de Villa Crepúsculo. Ahora tenemos que dirigirnos hacia la Calle del Mercado – Altos de la Estación. Una vez allí, tras las diferentes secuencias, nos acercaremos al tablón de anuncios para seleccionar un trabajo.

El primero que encontraremos es el de Cartero. Consiste en entregar 5 cartas a lo largo de una calle. Irás montado sobre un monopatín y al pasar junto a la persona (o paloma) a la que debes entregar la carta el Comando de Reacción aparecerá en pantalla. No tengas miedo de confundirte o liarte porque mientras estés con este minijuego solo aparecerán las personas a las que debes entregarles la correspondencia.

El primero de ellos lo verás nada más comenzar el recorrido y le seguirá una paloma mensajera que se encuentra revoloteando en una especie de plaza. Más adelante verás a un chico frente a una rampa; tu tercer objetivo. Este es el único momento un poco más complicado, ya que nada más entregarle la carta deberás volver a pulsar el Comando de Reacción para hacer un grin en la cuesta y entregarle un nuevo mensaje a otra paloma (solo puedes alcanzarla de esta forma). Gira en el aire cuando se la entregues y continúa hacia delante para cumplir tu trabajo con el último objetivo.

Este trabajo te dará diferentes sumas de dinero dependiendo de la rapidez con que lo hagas. Hasta 20 segundos recibirás 50 platines. Entre 20 y 60, 30 platines. Y con más de 60 segundos sólo 10. Para mi fue la forma más fácil y rápida de reunir dinero ya que en cuanto practiques un par de veces podrás completarlo en unos 9 segundos.

El segundo trabajo recibe el nombre de Cuesta Arriba. Aquí debes empujar un enorme montón de basura hacia un garaje, para ello tendrás que golpearlo con tu arma lo más rápido que puedas. Si enlazas varios combos saltará por los aires. Debes acertar un nuevo golpe cuando esté en el aire para avanzar al doble de la velocidad normal, sino caerá al suelo y perderás mucho tiempo. Hasta 30 segundos recibirás 50 platines. Entre 30 y 60, 30. Y con más de 60 sólo 10.

El tercer trabajo es Fanfarronería (me encantaría ver trabajos así en los periódicos). Consiste en golpear una bola en el aire repetidas veces sin dejarla caer al suelo. Yo soy totalmente nefasta para ese tipo de cosas y no conseguía enlazar más de 4 o 5 golpes seguidos. Si consigues 20 impactos recibirás 50 platines. Entre 5 y 19, 30 platines. Y con 0 o 4 combos los consabidos 10 (al menos hay premio de consolación para los torpes).

Hay otros 3 trabajos disponibles a los que podrás acceder si te diriges a la Calle del Mercado – Plaza del Tranvía. Este es un buen momento para familiarizarte con el pueblo y sus calles. No es muy complicado ya que hay algunas zonas a las que todavía no podrás acceder. Los trabajos que encontrarás en la Plaza del Tranvía están también anunciados en un tablón exactamente igual que el anterior.

El primero consiste en Pegar Carteles. En este trabajo recibirás más dinero que en ningún otro (100 platines) pero también te llevará el doble o triple de tiempo que los demás. Tienes que pegar 25 carteles en un tiempo determinado. A lo largo de la Plaza habrá un montón de espacios de color amarillo en los que podrás pegarlos. Si consigues un tiempo de 1 min y unos 30 segundos recibirás los 100 platines. Entre 1.30 y 2 min 50 platines. Y más de 2 minutos, 30. Tuya es la decisión.

Para-Zumbidos. Tu misión consiste en destruir varios enjambres de abejas, como ya imaginarás en un tiempo determinado. Si lo consigues en 20 segundos recibirás 50 platines. 30 platines con un tiempo entre 20 y 60 segundos. Y los 10 platines de consolación con más de un minuto.

Fuera Basura. Las técnicas de recogida de residuos de Villa Crepúsculo son cuanto menos innovadoras. Tienes que romper montones de basuras estampándolas entre ellas o a ser posible contra las paredes. En este juego no tendrás tiempo sino que todo se regirá por el número de golpes que emplees para destruir toda la basura. Si apuntas bien puedes conseguir que unos montones destruyan otros con lo cual no gastarás golpes. Para conseguir los 50 platines debes hacer un máximo de 10 impactos. Entre 11 y 15 impactos recibirás 30. Y con más de 15 golpes 10 platines.

Entre todos estos trabajos debes conseguir un mínimo de 800 platines. Puedes abandonar cuando los tengas y pasar al siguiente día hablando con Hayner en la Plaza de la Estación (accedes a ella a través de la Calle del Mercado – Altos de la Estación). Si deseas conseguir una bonificación extra acumula hasta 2000 platines con lo cual en vez de ganar un PH+1 lo conseguirás +2. El día concluirá automáticamente si decides llegar hasta los 2000.

*TERCER DÍA

Desde el Lugar de Siempre dirígete a la Calle del Mercado – Altos de la Estación (atravesando la Callejuela la única salida que de momento está accesible). Tras varias secuencias y algún que otro enfrentamiento con los Sin Corazón llegarás de forma automática a tu siguiente destino.

Estación de la Serenidad, o lo que es lo mismo: tiempo para decisiones importantes. Ahora tu elección si que influirá en el resto del juego así que tómatelo con calma a la hora de elegir un arma. Según escojas el Bastón, la Espada o el Escudo, aprenderás antes unas habilidades u otras. Como ya supondrás el Bastón fomenta la magia, la Espada la fuerza y el Escudo la defensa. Ninguna es mejor en teoría para avanzar en el juego así que guíate en función de tus prioridades. Si te interesa, yo escogí el poder del guerrero.

En los combates contra nuevos incorpóreos aprovecha para utilizar la habilidad Finta mediante el Comando de Reacción. Una vez termines con todos los enemigos, recojas el cofre, accedas al menú para ver nuevos tutoriales y guardes tu partida puedes pasar a través de la puerta.

El camino a seguir una vez llegues a la Estación de la Llamada es totalmente lineal y no tiene pérdida alguna. Son escaleras, escaleras, más escaleras y puertas. Empezarán a salirte enemigos en mayor número pero no deberías tener grandes problemas si recurres a la Finta. Presta atención cuando te ataquen en forma de rueda giratoria o se escondan en el suelo. Puedes quedarte un rato practicando por aquí ya que en este punto del juego es fácil subir de nivel. Cuando estés listo atraviesa una nueva puerta para llegar a la Estación del Despertar.

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 1:59 pm

Penumbra Espinosa

Para ganar este enfrentamiento solo deberás estar atento a los Comandos de Reacción que aparezcan en pantalla. Pulsa el Triángulo en el momento apropiado y Roxas efectuará diversos ataques que dañarán considerablemente al enemigo. Hay 3 momentos en que estos comandos aparecerán: la primera vez cuando Roxas se queda encadenado en el aire por unas “esposas” de energía. Cuando salga despedido será tu segunda oportunidad, y una última cuando el enemigo esté a punto de lanzarle una gran bola.

La criatura caerá al suelo si realizas bien estos tres ataques. Fija el blanco y atácala mediante Fintas y combos. Aléjate lo más que puedas cuando empiece a ponerse en pie para esquivar su ataque. Tras esto empezará a lanzarte rayos blancos y negros. Los negros quitan bastante VT así que estate atento a los Comandos de Reacción que aparezcan pues podrás esquivarlos mediante la Finta.

Cuando Roxas pise de nuevo el suelo aprovecha para alejarte del enemigo y tomarte una poción si es necesario. La penumbra lanzará varios Sin Corazón contra ti que puedes matar para conseguir más bolas de VT. Fija el blanco en su cabeza y atácala. Cuando su VT haya descendido volverán a repetirse los comandos del inicio de la batalla. El combate parece difícil pero si estás atento a las instrucciones de la pantalla no tardarás nada en terminar con este Incorpóreo gigante.

*CUARTO DÍA

Antes de comenzar con el torneo de Struggle puedes enfrentarte a Seifer si abandonas el Solar Deportivo en dirección a la Callejuela. Es muy fácil derrotarle (sigue los consejos descritos anteriormente para el Primer Día) y te brinda una buena oportunidad para subir algún nivel que otro.

Cuando quieras comenzar con el torneo debes hablar con el hombre que se encuentra situado frente a una gran pizarra en la que puede leerse “Champion”. Cuando termines dirígete al cuadrilátero para el primer enfrentamiento.

Hayner

Puede que a ti no pero a mi el Struggle me resultó francamente fácil y aburrido. Consiste en resistir un tiempo estipulado con más esferas que el otro. En los primeros segundos de combate golpea un par de veces a Hayner para recoger sus esferas y limítate a situarte al otro extremo del cuadrilátero hasta que finalice el tiempo.

Vivi

Cuando quieras proseguir con el torneo, vuelve a habar con el mismo hombre para acceder al siguiente enfrentamiento.

A Vivi es algo más complicado acertarle debido a su tamaño y su rapidez. También atacará con más frecuencia pero con recoger algunas esferas y mantenerte alejado conseguirás pasar este combate sin ningún problema.

Axel

Volvemos a los combates reales. La clave para vencer a Axel es estar atento a sus palabras y no dejar de moverte. Es rápido y sus ataques consumen una considerable VT. Especialmente sus ataques de fuego. Le verás agacharse en el suelo y decir “Arde” antes de lanzarlos, así que es un buen momento para salir corriendo. Procura atacarle por la espalda saltando por encima de él y si has activado la habilidad de Bloqueo úsala para detener sus golpes. Cuando su VT haya descendido dirá algo parecido a “No me hagas enfadar”. No puedes para este ataque (al menos yo no lo he conseguido), sus armas se volverán de fuego y a él le rodeará un círculo de llamas. Aléjate y corre como un cobarde hasta que desaparezca y puedas volver a acercarte para terminar el trabajo.

Setzer

El campeón de Struggle. Aprovecha las paradas que realice entre sus ataques para robarle esferas y dedícate a esquivarle. No actuará como en el caso de Vivi y Hayner quedándose al otro extremo, Setzer te perseguirá por todo el cuadrilátero. Aún así es fácil de esquivar ya que sus ataques no son excesivamente rápidos. Si consigues vencerle recibirás un Cinto de Campeón, sino una Medalla.

*QUINTO DÍA

Tu objetivo del día es ir a la Estación Central para coger el tren a un nuevo lugar. Para llegar debes acceder desde la Callejuela a la Plaza del Mercado – Altos de la estación, y una vez allí tomar la salida hacia la Plaza de la Estación. Llegarás así a la Estación del Atardecer.

Pence (el niño gordito con peinado punky) tiene un mapa que servirá para indicarte que Maravillas te faltan por ver, sólo debes hablar con él para consultarlo. Desciende las escaleras hasta las Terrazas del Atardecer. Nada más terminar de bajar tuerce a la derecha en la primera interjección por unas nuevas escaleras. Gira un poco y verás un arco con unas nuevas escaleras. Sube por ellas y verás un pasadizo estrecho a tu derecha. Entra por el e inspecciona la pared. Un montón de bolas blancas empezarán a salir en todas direcciones. Debes esquivarlas para poder acercarte de nuevo a inspeccionar la pared. Cuando lo consigas habrás encontrado la primera maravilla.

Segunda Maravilla: Al abandonar el pasadizo sigue el camino guiándote por el mapa hasta la primera franja roja. Verás a un tipo frente a un túnel con un camino por el que aún no puedes acceder. Sin embargo si te acercas verás que puedes inspeccionarlo y posteriormente atravesarlo.

Vivi Múltiple

En realidad aunque no lo parezca no estarás enfrentándote siempre a los mismos. Sino que irán saliendo y saliendo más cada uno de ellos con un punto de VT. No tendrás problemas en golpearles pero debes tener cuidado cuando den vueltas.

Tercera Maravilla: Continúa hacia delante guiándote de nuevo por el mapa hasta que veas una nueva salida marcada en rojo, no la uses aún y continúa hacia abajo. No tardarás en ver una extraña fuente – cascada (se encuentra prácticamente al otro extremo de la entrada por la que has llegado). Inspecciónala para continuar con la búsqueda.

Roxas Utiliza la habilidad Bloqueo para parar sus golpes y contraatacar justo después. Esquívale saltando si no tienes aún esta habilidad activada.

La Cuarta Maravilla se encuentra en la salida que acabas de dejar atrás. Sube por las escaleras y la verás a la izquierda. Llegarás entonces a una Colina que tiene un único camino posible. Al final encontrarás una bolsa marrón de proporciones considerables. Inspecciónala y… cabalga sobre ella hasta vencer su resistencia (no es una broma).

Puedes aprovechar este momento para recoger los cofres de las Terrazas y dirigirte de nuevo hacia la Colina para encontrar la última maravilla y regresar a casa.

De nuevo en Villa Crepúsculo iremos hacia la Calle del Mercado – Plaza del Tranvía en busca de la salida hacia el Bosque. Esta se encuentra muy cerca de la salida al Solar Deportivo y no es más que un boquete en la pared. Continúa por el Bosque para llegar a la Vieja Mansión.

*SEXTO DÍA

Empezamos con movimiento. Aparecerá un nuevo enemigo en escena, el Asesino. Sus ataques son muy potentes y deberás practicar un poco para aprender a esquivarlos o bloquearlos. Ten cuidado cuando se esconda en el suelo pues sacará sus brazos – cuchilla para golpearte. Aprovecha el momento en el que vaya a meterse bajo tierra para atacarle (lo sabrás porque se pondrá de pie y extenderá sus dos “alas”).

Repite el camino del día anterior para llegar a la Vieja Mansión. Cuando termines de explorar el piso de abajo en busca de cofres sube las escaleras y dirígete hacia la izquierda. Entrarás así en el Cuarto Blanco donde podrás grabar partida. Al salir encamínate hacia el otro extremo de la escalera para ir hacia la puerta que nos conducirá a la Biblioteca.

Desciende las escaleras y entra por la única puerta disponible. Continúa hacia delante hasta llegar al Sótano (no se dan más detalles acerca de la ruta ya que estas habitaciones son de dimensiones muy pequeñas y solo tienen una salida disponible cada una con lo cual es imposible perderse).

Axel

La cosa se pone más seria porque Axel ha decidido sacar la artillería pesada. La estrategia es muy parecida al anterior enfrentamiento que hemos tenido con él. Ten cuidado cuando grite “Atrás” o “Allá vamos otra vez” pues significará que está a punto de realizar un ataque especial. Utiliza los Comandos de Reacción siempre que aparezcan pues son la mejor táctica para vencerle ya que incluso podrás dejarle paralizado unos segundos. Cuando se esconda tras su pared de llamas, fija el Blanco con el R1 y aprieta el triángulo en el momento oportuno que te indique la pantalla para propinarle unos cuantos combos.

Al terminar con él continúa tu camino hacia el siguiente cuarto y de nuevo todo recto para llegar a la última habitación.

Cuando recuperes el control puedes explorar la ciudad para recoger diversos objetos. Luego encamina tus pasos hacia la Estación Central y entra en ella. En el momento en que quieras partir habla con Donald (sí, yo pensé lo mismo: por fin el Trío Calavera ha hecho su aparición estelar) y subirás al tren.

*TORRE

Atraviesa el jardín para llegar hasta la entrada y seguir reencontrándote con viejos amigos. Las hormigas hiperdesarrolladas han vuelto. Cuando accedas al interior de la Torre, tras acabar con todo el hormiguero, tendrás que comenzar a subir. Saldrán bastantes enemigos por el camino (por otra lado también sin pérdida alguna ya que no hay más que una salida y una entrada por habitación o tramo de escaleras) así que emplea los Comandos de Reacción para acabar con ellos rápidamente. Debes atravesar tres tramos de escalones y dos salas para llegar a lo más alto de la torre y encontrar al maestro de Mickey.

Cuando termines de hablar con Yen Sid y hayas leído el libro vuelve a interactuar con él para que te de paso al siguiente cuarto. Dentro, debes hablar con Flora (el hada de rojo) siguiendo las instrucciones de Yen.

Una vez te hayas puesto guapo y sexy para continuar con la aventura, vuelve al Desván del Hechicero y habla de nuevo con Yen Sid para empezar a jugar por fin al Kingdom Hearts II.


2. Bastión Hueco (Hollow Bastion)
Una vez en el Mapa de los Mundos no tendremos más opciones para elegir así que pondremos rumbo a Bastión Hueco. Al llegar veremos que ha sido totalmente remodelado al más puro estilo chabola medieval perdiendo todo su aspecto siniestro y tenebroso.

En el Mercado nos dirigimos a hablar con el Moguri (esa especie de peluche/oso deforme con un punching ball en la cabeza). Recibido nuestro premio continuamos por las escaleras de la izquierda para ir hacia la Zona Residencial (sigue habiendo una única salida así que no temas perderte). Cuando acabes con todos los enemigos puedes explorar esta zona antes de dirigirte a la Casa de Merlín. La salida hacia su casa se encuentra a la derecha de la entrada del Mercado (a la derecha dándole la espalda a esta última).

Habilitado por fin el comando Magia (con el cual descubriremos las increíbles nuevas dotes de Donald con respecto a la primera parte) debemos ir al Patio Interior (en la Zona Residencial la única salida que aún no hemos usado).

Tu misión aquí consistirá en proteger las puertas de Bastión. Donald y Goofy abandonaran el grupo temporalmente pero contarás con la ayuda de Squa… ejem, Leon para esta tarea. Procura quedarte cerca de las puertas para que la barra de daño no disminuya demasiado. Si te alejas utiliza la magia a distancia Hielo y los Comandos de Reacción.

Al terminar nos veremos transportados automáticamente al Mapa de los Mundos. Tenemos dos nuevas opciones pero siguiendo la lógica nos dirigiremos a aquella que presente menos nivel de batalla. Para ello nos dirigimos hacia la Lluvia de Asteroides y empezaremos a manejar nuestra nave de Lego (perdón, nave Gumi). Ahora con unas secuencias muchísimo más movidas que en su predecesor. No tendrás tiempo de aburrirte porque tendrás que estar 100% atento a los múltiples obstáculos que te presentan para poder abrir la ruta. Si te gustan los “juegos de marcianitos” disfrutarás como nunca.


3. Tierra de Dragones (The Land of Dragons)
En nuestro nuevo destino podremos controlar nuestro primer personaje alternativo disponible. Te recomiendo encarecidamente que los aproveches en todos los mundos que visites ya que solo podrás disfrutar de ellos mientras realices su aventura. Además como novedad se ha incorporado a las batallas el comando Grupo que permite alternar entre los miembros rápidamente. Con lo cual no tendrás ningún problema en dejar a Donald o Goofy en el banquillo (ganan EXP aunque no combatan). En esta zona verás un Moguri en el que podrás gastar algo de dinero si te apetece. Luego continúa por el sendero hasta el Campamento.

La Batalla de ánimo sólo presenta como novedad que debes mantener este indicador alto o se considerará como si hubieses muerto. Para ello recoge las esferas que dejen los enemigos.

Habla con el Capitán Li Shang para aceptar alguna de las 3 misiones que te propone. En mi caso las realicé por orden pero puedes hacerlas como mejor te parezca.

Ataque Sorpresa: Igual que en el anterior combate lo único que debe preocuparte es mantener el nivel de ánimo alto recogiendo esferas.

Puesto de Control: El medidor de ánimo solo descenderá cuando te golpeen al contrario que en las otras dos batallas. Ten cuidado con los Centauros Fatales. Sus ataques restan mucha VT, especialmente cuando hacen girar su lanza. La mejor táctica es saltarles por encima o tratar de rodearles para atacarles por la espalda. La Búsqueda: Tienes que librarte de 8 Sin Corazón, el medidor descenderá aquí más rápido y las esferas serán menos eficaces pero aún así no tienes de qué preocuparte ya que no son enemigos difíciles de vencer.

En el Campamento hay dos salidas disponibles; la que vuelve a llevarnos al Bosque de Bambú y la esfera de guardar y otra que nos dirigirá al Puesto de Control. Debemos ir por esta última salida y continuar de frente por un estrecho camino hacia el Sendero de Montaña. No se te ocurra parar por el camino a recoger cofres pues aquí el medidor desciende con bastante rapidez y lo necesitarás para la parte final. Destruye a los enemigos para conseguir esferas y rompe las paredes que te impiden el paso con el Comando de Reacción. Casi al final aparecerá un nuevo Centauro Fatal cuyos ataques harán disminuir tu medidor de ánimo de forma alarmante. Por suerte podrás recoger bastantes esferas que te salvarán el día. La táctica: la misma descrita en la misión “Puesto de Control”.

Llegaremos a la Aldea donde podremos grabar partida para recuperar fuerzas y malgastar más dinero en la tienda. Cuando estés listo dirígete a la Cueva por la salida de la derecha (justo detrás de Ling, el chino larguirucho). Sigue el camino del interior hasta desembocar en una sala. Ten cuidado con los Centauros que aparecerán aquí ya que solo contarás con la ayuda de Mulán (recuerda tratar de atacarles por detrás y llevar alguna poción a mano).

De regreso en la Aldea, sal ahora por la otra salida que se encuentra frente a la esfera de guardar y sigue de nuevo el camino hasta llegar a la Cumbre.

Otra vez solo ante el peligro. No te asustes, pero estate atento a los Comandos de Reacción que aparezcan y úsalos siempre que te sea posible. Sólo deberás sobrevivir un minuto, tras lo cual descenderemos de nuevo en dirección a la Aldea. Atravesaremos el Sendero de Montaña hasta llegar al Puesto de Control. Una vez allí verás que se ha abierto una nueva entrada que había permanecido cerrada hasta este momento. Por ella llegaremos hasta la Plaza Imperial, y tras las luchas con los Sin Corazón seguiremos ruta hasta las Puertas de Palacio

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 2:00 pm

Shan Yu

Contrario a lo que pienses tu principal objetivo en esta batalla no es vencerle sino proteger las puertas del palacio (al menos en las primeras fases del combate). Utiliza los Comandos de Reacción cuando sea posible y el límite conjunto de Mulán y Sora. Recoge las esferas para ir restableciendo la salud de las puertas. Cuando forcejees con Shan Yu (ocurrirá de forma automática) no te olvides de presionar constantemente el Triángulo para conseguir de paso asestarle unos cuantos combos. Después de un rato, deberás concentrarte solo en Shan Yu ya que las puertas no necesitarán más protección.

Puedes tratar de bloquear sus ataques pero es bastante difícil así que procura esquivarle saltando hacia atrás para mantener tu VT a buen recaudo. Presta atención si usas el ataque especial de Mulán ya que al terminar Shan Yu te atacará con una serie de combos imposibles de bloquear. La mejor estrategia es tratar de golpearle poco a poco (esquivar – atacar – esquivar – atacar), alejarte de él lo máximo posible cuando realice ataques especiales y esperar a que se recargue tu barra de PM para efectuar los límites. La forma valiente también será de gran ayuda. El Halcón es un pesado, pero pasa absolutamente de él porque no puedes matarle. Es decir, desaparecerá temporalmente pero regresará al poco tiempo.

Una vez fulminemos al molesto Huno, iniciaremos una nueva ruta a través del Polvo de Estrellas.


4. Castillo de Bestia (Beast’s Castle)
Debemos encontrar el cuarto de Bella, para ello tendremos que subir las escaleras de la derecha en dirección al Ala Este. Al terminar, nos dirigiremos justo al punto contrario: el Ala Oeste. Antes si queremos podemos acceder al Patio desde el Vestíbulo a través de la gran puerta que hay en el lado opuesto de las escaleras, para recoger unos cuantos cofres.

Si no (o una vez hecho) subiremos por el tramo de escaleras que antes no hemos escogido para llegar al Corredor Oeste. Comprobarás que unas armaduras te impiden el paso hacia unas nuevas escaleras. No hay problema, justo enfrente hay un armario pequeño de color blanco que está custodiando otra salida. Utiliza el Comando de Reacción para tratar de moverlo.

Una vez comprobemos que así no podemos hacerlo esperaremos hasta que se duerma y aparezcan unas Zzz en la pantalla. Utilizaremos de nuevo el Comando de Reacción para empujarlo. Tendrás que estar atento porque las Zzz desaparecerán y el Comando cambiará a Despertar. Si lo activas por error deberás comenzar otra vez desde cero. Cuando lo consigas tendrás el paso libre hacia la siguiente habitación (Sótano).

Guardia del Umbral Usurpador

Antes de poder enfrentarte a la propia puerta (sí, has leído bien) deberás abatir una serie de enemigos. La puerta se defenderá con unos grandes brazos que golpearán el suelo en una serie de 3 golpes. Primero en el frente y 2 a los lados. Acércate con cuidado y aparecerán dos gárgolas. Trata de atraerlas hacia el extremo más alejado del cuarto para mantenerte fuera de los ataques de la puerta mientras luchas contra ellas. Si te ves incapaz atácalas a distancia mediante magia.

Después te mandará por dos veces una ráfaga de pequeños Sin Corazón, tras vencerlos podrás acercarte por fin a la puerta para atacarla. Procura mantenerte en el centro de la misma pues es donde menos daño recibirás. Llegado este punto te será de gran utilidad la forma valiente.

Tras una serie de golpes aparecerá el Comando de Reacción “Liberar”. Úsalo y verás como la puerta pasa a ser una especie de globo oscuro que revoloteará por el cuarto. Este es el verdadero enemigo que tendrás que vencer. Repite el proceso un par de veces y tendrás el camino libre.

Guardada la partida y conseguido el mapa, vuelve al cuarto en el que peleaste con el Guardia del Umbral (el Sótano) y utiliza cualquiera de los dos montones de muebles para subir hasta el balcón. Habla con Din Don y continúa por el acceso que acaba de abrirse.

Ahora tendremos que encender los 3 faroles para poder continuar. Lo único que debes hacer es dirigirte hacia ellos y esperar a que lleguen Lumiere (el candelabro) y la Señora Potts (la tetera) para activar el Comando de Reacción. Si la barra de Din Don desciende hasta agotarse deberás comenzar de nuevo. Prosigue por el camino que acabas de desbloquear para llegar al lugar del Corredor Oeste al que no podías acceder (donde las armaduras te bloqueaban el paso). Sólo hay un único camino disponible para llegar a la siguiente sala (Cuarto de Bestia) así que atraviesa el Ala Oeste de una punta a otra.

Bestia

No usará apenas ataques contra ti así que por esa parte puedes estar tranquilo. Tendrás que usar el Comando de Reacción continuamente para ir agotando su barra de VT en vez de atacarle. Lo peor de la batalla es escuchar a Din Don diciendo todo el tiempo “por favor amo, compórtese” (te entrarán ganas de prenderle fuego al reloj, te lo aseguro).

Cuando la VT de Bestia haya descendido lo suficiente aparecerá en pantalla un mensaje: “Ayuda a Din Don a reunir cargas sucesivas”. Pulsa repetidamente el triángulo lo más rápido que puedas para cargar la llave espada y devolver a Bestia a la normalidad.

Con nuestro viejo amigo recuperado debemos ir a ver a Bella de nuevo. Pero como era de esperar, no se encuentra en su cuarto. Habla con el armario que tan amablemente empujaste antes, para conseguir alguna pista sobre su paradero. Vuelve a las escaleras del Vestíbulo y dirígete a la gran puerta central. Sombra Acechante

La Sombra, al igual que la puerta que hemos derrotado antes, se camuflará en diversos objetos de la habitación. Deberás atacarla en los lugares en que se esconda para vencer después a su forma verdadera. Sus ataques no te harán un gran daño y son fáciles de esquivar mediante saltos.

Ten cuidado cuando se sitúe en medio de la habitación y lance contra ti unos rayos giratorios. Si recuerdas a Hades del Kingdom I y sus columnas de llamas giratorias aquí deberás usar la misma táctica. Acércate a la Sombra lo más posible y corre en el sentido en que los rayos se muevan para esquivarlos sin problemas. Los lugares en que puede esconderse son el suelo, las ventanas o en las columnas que rodean el Salón de Baile.

Espinas de Sombra

Sin darnos tiempo a un respiro nos enfrentaremos con la versión Digievolucionada de Sombra Acechante. Al comenzar el combate será totalmente invisible pero podrás atacarla usando el Blanco Fijo (R1). Emplea los límites pero reserva la fusión (en el caso que la tengas disponible) para cuando se haga visible. Cuando esto pase sus ataques lanzarán a Sora por el aire, puedes contraatacar si eres rápido.

Se transformará varias veces en lámpara igual que en el anterior encuentro. Golpéala entonces lo más deprisa que puedas para detener sus ataques. Si no, aléjate de ella hacia el otro extremo.

Finalizado el combate y con el control de Sora de nuevo acuérdate de enlazar la magia Cura en los botones rápidos para futuros encuentros (L1 + Cuadrado, Triángulo, Círculo o X)


5. Segunda visita a Bastión Hueco
*BOSQUE DE LOS CIEN ACRES

(En este caso desarrollaré aquí la parte relacionada con este mundo ya que forma parte de la historia del juego. Luego será totalmente opcional y podrás encontrar su desarrollo en el capítulo de Extras/Secretos dicado a ello.)

Habla con Donald para inspeccionar el libro y una vez dentro acércate al árbol para entrar en la casa de Winnie.

Antes de hablar con Pooh recoge el cofre con el mapa y otros dos más tras su casa. Luego dirígete a hablar con él.

Tras las batallas se te encomendará la misión de encontrar las páginas arrancadas para restablecer el mundo del Bosque de los Cien Acres. Para encontrar información sobre esto y la guía del mundo de Pooh visita el capítulo adecuado en esta misma guía como ya se ha referido más arriba.

Nos veremos transportados de forma automática al Mapa de los Mundos, donde iremos a través de la Tormenta Fantasma a nuestro nuevo destino. Si tienes problemas con el Barco que aparece por el camino limítate a disparar, esquivar y recoger las bolas de VT hasta que el juego cambie de perspectiva y puedas pasar.


6. Coliseo del Olimpo
¡Guau! Menudas ampliaciones que ha sufrido este sitio, Inframundo incluido.

Habla con Megara (la chica de rosa que está tirada en el suelo) y atraviesa la gran puerta azul para ir a la acogedora Cueva de los Muertos – Entrada.

Al entrar verás un montón de esferas brillantes, pero no hay de que preocuparse. Es más, si las destruyes obtendrás esferas de PM. Debes salir por la puerta que verás frente a ti. Ten cuidado con las rocas que caen del techo (son fáciles de esquivar).

En los Túneles, continúa recto hasta una bifurcación. Puedes ir por donde más te plazca pues las dos desembocan en el mismo sitio. Si quieres conseguir todos los cofres recorre las dos entonces. Por lo demás, sigue el camino hasta la Cámara Interior. Aquí podremos encontrar el mapa del lugar para orientarnos mejor, grabar partida y comprar objetos. Cuando estés listo sigue ruta hacia el Valle de los Muertos por la salida inferior del mapa. En esta nueva zona no tendrás más que seguir las escaleras para llegar a tu destino.

Hades

Preocupación = 0. No podrás atacarle porque es totalmente invulnerable (que para algo juega en casa). Por suerte este combate no durará mucho ya que nuestros personajes también se darán cuenta. Simplemente atácale un par de veces para comprobarlo y esquiva sus ataques.

En tu intento por escapar verás que el camino ha sido bloqueado. Olvídate por completo de Hades porque continuarás sin poder bajarle la VT (te lanzará bolas de fuego que puedes esquivar saltando). Céntrate en todos los Sin Corazón que te envíe para ir desbloqueando las barreras. Una forma perfecta de hacerlo es emplear el Bushido de Auron (más sexy y mortífero que nunca).

Repite el proceso hasta conseguir regresar a la Cámara Interior (son 3 barreras a desbloquear), desde donde desharemos todo el camino que recorrimos.

Cerbero

Hora de ponerle el bozal al perro (o a los perros, según se mire).

Este can que ya nos acompañó fielmente en la primera parte repite con renovadas fuerzas y renovada mala leche. En esta ocasión no podremos usar la táctica de subir a su espalda pues si bien sus ataques no son ni la mitad de potentes, ha ganado muchísima rapidez desde su última visita.

Fija el Blanco en su cabeza central ya que así podrás usar Comandos de Reacción que te permitirán hacerle más daño del habitual. Procura no alejarte demasiado de Cerbero o te lanzará bolas de energía.

Mientras te mantengas cerca, sólo debe preocuparte el saltar cuando él lo haga para evitar su honda expansiva. Cuando gire sobre sí mismo aléjate un poco para evitarle.

Utiliza el Bushido siempre que puedas, los Comandos de Reacción que aparezcan en pantalla, combos y más combos y lo mandarás de vuelta al sitio del que ha venido (que tampoco es que esté muy lejos ahora mismo).

Iremos por fin a las puertas del dorado Coliseo por el único camino disponible. Entraremos a una conocida sala y seguiremos adelante por una nueva entrada para ir a saludar a Phil. Debes entrenarte para poder proseguir con la historia. Recoge 100 esferas en menos de 90 segundos para conseguir como premio el aeroespiral. Tras lo cual volveremos al Inframundo, donde se habrá desbloqueado una nueva salida a través de una gran puerta verde.

Recoge el mapa y entra para ver que hay una niebla espesa que cubre todo el suelo. Simplemente avanza hacia ella y déjate caer. Una vez abajo dirígete por el único acceso posible hasta la Senda de la Perdición. Dando un rodeo al sitio verás que hay 2 accesos a la Entrada de las cavernas (una por la que has llegado y otra muy próxima a esta) y una más hacia el norte que aparece con símbolos de interrogación. Iremos por esta última hasta llegar a un arco que tendremos que atravesar para llegar al Atrio. Demyx

No lucharás directamente con él, sino contra los enemigos que invoca. Debes destruir 100 en unos 80 segundos. Será fácil si utilizas continuamente el Comando de Reacción. Una vez que le “derrotes” volverán a estar disponibles los comandos de Invocar y Fusión.

Continuamos hacia una nueva sala donde encontraremos por fin el mapa de las Cavernas y una esfera para guardar la partida. Cuando estés listo inspecciona la gran piedra del centro de la habitación.

Pete

Al comienzo del combate tendrás que proteger a Megara para que su contador de daño no suba. Ataca primero a los Sin Corazón y esquiva las bolas que te lance Pete. Cuando los Sin Corazón desaparezcan concéntrate en asestarle combos, sus ataques de todas formas son fáciles de esquivar y no causan un gran daño.

Pete 2ª Parte

Ahora el objetivo es vencer a Pete antes de que la cueva se derrumbe. Al contrario que en el caso anterior, concentra todos tus esfuerzos en él y deja que tus aliados se encarguen de los Sin Corazón. Utiliza los Comandos de Reacción y atácale mediante saltos (para esquivar sus rayos y bolas de energía) y combos aéreos.

Después de guardar tu partida encamínate de nuevo al Coliseo.

La Hidra

Fija el Blanco en la cabeza de la Hidra, la agachará repetidas veces por lo que no tendrás que hacer nada especial para alcanzarla con tus ataques. Levantará la cola para golpearte con ella y tendrás que saltar en el momento apropiado para esquivarla (hará dos barridas, primero de derecha a izquierda y viceversa). Utiliza el Comando de Reacción “Sometimiento” siempre que puedas. Una vez que la Hidra caiga al suelo y se quede con el cuello enterrado escucharás a Phil que te dirá que subas a su lomo. Rodéala hacia la parte posterior y encarámate a ella de un salto. Utiliza entonces el Comando de Reacción para realizar un ataque combinado con Phil. Las cabezas quedarán aturdidas y tendrás que aprovechar para atacarlas sin piedad. Una vez que las barras de VT de las cabezas lleguen a 0 no te olvides de utilizar el comando “Sometimiento” para destruirlas. Sino consigues acabar con las cabezas en el tiempo que tienes para ello tendrás que volver a repetir el proceso (no te preocupes si las primeras veces no lo consigues ya que de momento estás libre de ataques). La Hidra desenterrará las cabezas del suelo cuando lo hagas y pasaremos a la siguiente fase del combate.

Debes esquivar sus meteoritos (los cuales aparecerán dibujados en el suelo justo antes de caer) y su rayo de descarga. Para este último, sencillamente corre en dirección contraria. Ataca la cabeza de la Hidra (la que más te guste) hasta que aparezca el Comando de Reacción para llamar a Pegaso. Aprieta el Triángulo repetidas veces para atacar desde el caballo lo más rápido que puedas. Si lo haces bien, sólo tendrás que repetirlo un par de veces. Cuando a la Hidra le quede poca VT comenzará a enterrar las cabezas en el suelo, es difícil esquivarlas así que acércate a su pecho y atácala hasta que vuelva a aparecer el “Sometimiento” que te permita acabar con ella (¿o debería decir con ellas?) definitivamente.

Si la VT de Sora desciende mucho busca a Megara en el recinto (se encontrará escondida en uno de los huecos de las paredes) para que te lance esferas de VT y PM.

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 2:00 pm

Shan Yu

Contrario a lo que pienses tu principal objetivo en esta batalla no es vencerle sino proteger las puertas del palacio (al menos en las primeras fases del combate). Utiliza los Comandos de Reacción cuando sea posible y el límite conjunto de Mulán y Sora. Recoge las esferas para ir restableciendo la salud de las puertas. Cuando forcejees con Shan Yu (ocurrirá de forma automática) no te olvides de presionar constantemente el Triángulo para conseguir de paso asestarle unos cuantos combos. Después de un rato, deberás concentrarte solo en Shan Yu ya que las puertas no necesitarán más protección.

Puedes tratar de bloquear sus ataques pero es bastante difícil así que procura esquivarle saltando hacia atrás para mantener tu VT a buen recaudo. Presta atención si usas el ataque especial de Mulán ya que al terminar Shan Yu te atacará con una serie de combos imposibles de bloquear. La mejor estrategia es tratar de golpearle poco a poco (esquivar – atacar – esquivar – atacar), alejarte de él lo máximo posible cuando realice ataques especiales y esperar a que se recargue tu barra de PM para efectuar los límites. La forma valiente también será de gran ayuda. El Halcón es un pesado, pero pasa absolutamente de él porque no puedes matarle. Es decir, desaparecerá temporalmente pero regresará al poco tiempo.

Una vez fulminemos al molesto Huno, iniciaremos una nueva ruta a través del Polvo de Estrellas.


4. Castillo de Bestia (Beast’s Castle)
Debemos encontrar el cuarto de Bella, para ello tendremos que subir las escaleras de la derecha en dirección al Ala Este. Al terminar, nos dirigiremos justo al punto contrario: el Ala Oeste. Antes si queremos podemos acceder al Patio desde el Vestíbulo a través de la gran puerta que hay en el lado opuesto de las escaleras, para recoger unos cuantos cofres.

Si no (o una vez hecho) subiremos por el tramo de escaleras que antes no hemos escogido para llegar al Corredor Oeste. Comprobarás que unas armaduras te impiden el paso hacia unas nuevas escaleras. No hay problema, justo enfrente hay un armario pequeño de color blanco que está custodiando otra salida. Utiliza el Comando de Reacción para tratar de moverlo.

Una vez comprobemos que así no podemos hacerlo esperaremos hasta que se duerma y aparezcan unas Zzz en la pantalla. Utilizaremos de nuevo el Comando de Reacción para empujarlo. Tendrás que estar atento porque las Zzz desaparecerán y el Comando cambiará a Despertar. Si lo activas por error deberás comenzar otra vez desde cero. Cuando lo consigas tendrás el paso libre hacia la siguiente habitación (Sótano).

Guardia del Umbral Usurpador

Antes de poder enfrentarte a la propia puerta (sí, has leído bien) deberás abatir una serie de enemigos. La puerta se defenderá con unos grandes brazos que golpearán el suelo en una serie de 3 golpes. Primero en el frente y 2 a los lados. Acércate con cuidado y aparecerán dos gárgolas. Trata de atraerlas hacia el extremo más alejado del cuarto para mantenerte fuera de los ataques de la puerta mientras luchas contra ellas. Si te ves incapaz atácalas a distancia mediante magia.

Después te mandará por dos veces una ráfaga de pequeños Sin Corazón, tras vencerlos podrás acercarte por fin a la puerta para atacarla. Procura mantenerte en el centro de la misma pues es donde menos daño recibirás. Llegado este punto te será de gran utilidad la forma valiente.

Tras una serie de golpes aparecerá el Comando de Reacción “Liberar”. Úsalo y verás como la puerta pasa a ser una especie de globo oscuro que revoloteará por el cuarto. Este es el verdadero enemigo que tendrás que vencer. Repite el proceso un par de veces y tendrás el camino libre.

Guardada la partida y conseguido el mapa, vuelve al cuarto en el que peleaste con el Guardia del Umbral (el Sótano) y utiliza cualquiera de los dos montones de muebles para subir hasta el balcón. Habla con Din Don y continúa por el acceso que acaba de abrirse.

Ahora tendremos que encender los 3 faroles para poder continuar. Lo único que debes hacer es dirigirte hacia ellos y esperar a que lleguen Lumiere (el candelabro) y la Señora Potts (la tetera) para activar el Comando de Reacción. Si la barra de Din Don desciende hasta agotarse deberás comenzar de nuevo. Prosigue por el camino que acabas de desbloquear para llegar al lugar del Corredor Oeste al que no podías acceder (donde las armaduras te bloqueaban el paso). Sólo hay un único camino disponible para llegar a la siguiente sala (Cuarto de Bestia) así que atraviesa el Ala Oeste de una punta a otra.

Bestia

No usará apenas ataques contra ti así que por esa parte puedes estar tranquilo. Tendrás que usar el Comando de Reacción continuamente para ir agotando su barra de VT en vez de atacarle. Lo peor de la batalla es escuchar a Din Don diciendo todo el tiempo “por favor amo, compórtese” (te entrarán ganas de prenderle fuego al reloj, te lo aseguro).

Cuando la VT de Bestia haya descendido lo suficiente aparecerá en pantalla un mensaje: “Ayuda a Din Don a reunir cargas sucesivas”. Pulsa repetidamente el triángulo lo más rápido que puedas para cargar la llave espada y devolver a Bestia a la normalidad.

Con nuestro viejo amigo recuperado debemos ir a ver a Bella de nuevo. Pero como era de esperar, no se encuentra en su cuarto. Habla con el armario que tan amablemente empujaste antes, para conseguir alguna pista sobre su paradero. Vuelve a las escaleras del Vestíbulo y dirígete a la gran puerta central. Sombra Acechante

La Sombra, al igual que la puerta que hemos derrotado antes, se camuflará en diversos objetos de la habitación. Deberás atacarla en los lugares en que se esconda para vencer después a su forma verdadera. Sus ataques no te harán un gran daño y son fáciles de esquivar mediante saltos.

Ten cuidado cuando se sitúe en medio de la habitación y lance contra ti unos rayos giratorios. Si recuerdas a Hades del Kingdom I y sus columnas de llamas giratorias aquí deberás usar la misma táctica. Acércate a la Sombra lo más posible y corre en el sentido en que los rayos se muevan para esquivarlos sin problemas. Los lugares en que puede esconderse son el suelo, las ventanas o en las columnas que rodean el Salón de Baile.

Espinas de Sombra

Sin darnos tiempo a un respiro nos enfrentaremos con la versión Digievolucionada de Sombra Acechante. Al comenzar el combate será totalmente invisible pero podrás atacarla usando el Blanco Fijo (R1). Emplea los límites pero reserva la fusión (en el caso que la tengas disponible) para cuando se haga visible. Cuando esto pase sus ataques lanzarán a Sora por el aire, puedes contraatacar si eres rápido.

Se transformará varias veces en lámpara igual que en el anterior encuentro. Golpéala entonces lo más deprisa que puedas para detener sus ataques. Si no, aléjate de ella hacia el otro extremo.

Finalizado el combate y con el control de Sora de nuevo acuérdate de enlazar la magia Cura en los botones rápidos para futuros encuentros (L1 + Cuadrado, Triángulo, Círculo o X)


5. Segunda visita a Bastión Hueco
*BOSQUE DE LOS CIEN ACRES

(En este caso desarrollaré aquí la parte relacionada con este mundo ya que forma parte de la historia del juego. Luego será totalmente opcional y podrás encontrar su desarrollo en el capítulo de Extras/Secretos dicado a ello.)

Habla con Donald para inspeccionar el libro y una vez dentro acércate al árbol para entrar en la casa de Winnie.

Antes de hablar con Pooh recoge el cofre con el mapa y otros dos más tras su casa. Luego dirígete a hablar con él.

Tras las batallas se te encomendará la misión de encontrar las páginas arrancadas para restablecer el mundo del Bosque de los Cien Acres. Para encontrar información sobre esto y la guía del mundo de Pooh visita el capítulo adecuado en esta misma guía como ya se ha referido más arriba.

Nos veremos transportados de forma automática al Mapa de los Mundos, donde iremos a través de la Tormenta Fantasma a nuestro nuevo destino. Si tienes problemas con el Barco que aparece por el camino limítate a disparar, esquivar y recoger las bolas de VT hasta que el juego cambie de perspectiva y puedas pasar.


6. Coliseo del Olimpo
¡Guau! Menudas ampliaciones que ha sufrido este sitio, Inframundo incluido.

Habla con Megara (la chica de rosa que está tirada en el suelo) y atraviesa la gran puerta azul para ir a la acogedora Cueva de los Muertos – Entrada.

Al entrar verás un montón de esferas brillantes, pero no hay de que preocuparse. Es más, si las destruyes obtendrás esferas de PM. Debes salir por la puerta que verás frente a ti. Ten cuidado con las rocas que caen del techo (son fáciles de esquivar).

En los Túneles, continúa recto hasta una bifurcación. Puedes ir por donde más te plazca pues las dos desembocan en el mismo sitio. Si quieres conseguir todos los cofres recorre las dos entonces. Por lo demás, sigue el camino hasta la Cámara Interior. Aquí podremos encontrar el mapa del lugar para orientarnos mejor, grabar partida y comprar objetos. Cuando estés listo sigue ruta hacia el Valle de los Muertos por la salida inferior del mapa. En esta nueva zona no tendrás más que seguir las escaleras para llegar a tu destino.

Hades

Preocupación = 0. No podrás atacarle porque es totalmente invulnerable (que para algo juega en casa). Por suerte este combate no durará mucho ya que nuestros personajes también se darán cuenta. Simplemente atácale un par de veces para comprobarlo y esquiva sus ataques.

En tu intento por escapar verás que el camino ha sido bloqueado. Olvídate por completo de Hades porque continuarás sin poder bajarle la VT (te lanzará bolas de fuego que puedes esquivar saltando). Céntrate en todos los Sin Corazón que te envíe para ir desbloqueando las barreras. Una forma perfecta de hacerlo es emplear el Bushido de Auron (más sexy y mortífero que nunca).

Repite el proceso hasta conseguir regresar a la Cámara Interior (son 3 barreras a desbloquear), desde donde desharemos todo el camino que recorrimos.

Cerbero

Hora de ponerle el bozal al perro (o a los perros, según se mire).

Este can que ya nos acompañó fielmente en la primera parte repite con renovadas fuerzas y renovada mala leche. En esta ocasión no podremos usar la táctica de subir a su espalda pues si bien sus ataques no son ni la mitad de potentes, ha ganado muchísima rapidez desde su última visita.

Fija el Blanco en su cabeza central ya que así podrás usar Comandos de Reacción que te permitirán hacerle más daño del habitual. Procura no alejarte demasiado de Cerbero o te lanzará bolas de energía.

Mientras te mantengas cerca, sólo debe preocuparte el saltar cuando él lo haga para evitar su honda expansiva. Cuando gire sobre sí mismo aléjate un poco para evitarle.

Utiliza el Bushido siempre que puedas, los Comandos de Reacción que aparezcan en pantalla, combos y más combos y lo mandarás de vuelta al sitio del que ha venido (que tampoco es que esté muy lejos ahora mismo).

Iremos por fin a las puertas del dorado Coliseo por el único camino disponible. Entraremos a una conocida sala y seguiremos adelante por una nueva entrada para ir a saludar a Phil. Debes entrenarte para poder proseguir con la historia. Recoge 100 esferas en menos de 90 segundos para conseguir como premio el aeroespiral. Tras lo cual volveremos al Inframundo, donde se habrá desbloqueado una nueva salida a través de una gran puerta verde.

Recoge el mapa y entra para ver que hay una niebla espesa que cubre todo el suelo. Simplemente avanza hacia ella y déjate caer. Una vez abajo dirígete por el único acceso posible hasta la Senda de la Perdición. Dando un rodeo al sitio verás que hay 2 accesos a la Entrada de las cavernas (una por la que has llegado y otra muy próxima a esta) y una más hacia el norte que aparece con símbolos de interrogación. Iremos por esta última hasta llegar a un arco que tendremos que atravesar para llegar al Atrio. Demyx

No lucharás directamente con él, sino contra los enemigos que invoca. Debes destruir 100 en unos 80 segundos. Será fácil si utilizas continuamente el Comando de Reacción. Una vez que le “derrotes” volverán a estar disponibles los comandos de Invocar y Fusión.

Continuamos hacia una nueva sala donde encontraremos por fin el mapa de las Cavernas y una esfera para guardar la partida. Cuando estés listo inspecciona la gran piedra del centro de la habitación.

Pete

Al comienzo del combate tendrás que proteger a Megara para que su contador de daño no suba. Ataca primero a los Sin Corazón y esquiva las bolas que te lance Pete. Cuando los Sin Corazón desaparezcan concéntrate en asestarle combos, sus ataques de todas formas son fáciles de esquivar y no causan un gran daño.

Pete 2ª Parte

Ahora el objetivo es vencer a Pete antes de que la cueva se derrumbe. Al contrario que en el caso anterior, concentra todos tus esfuerzos en él y deja que tus aliados se encarguen de los Sin Corazón. Utiliza los Comandos de Reacción y atácale mediante saltos (para esquivar sus rayos y bolas de energía) y combos aéreos.

Después de guardar tu partida encamínate de nuevo al Coliseo.

La Hidra

Fija el Blanco en la cabeza de la Hidra, la agachará repetidas veces por lo que no tendrás que hacer nada especial para alcanzarla con tus ataques. Levantará la cola para golpearte con ella y tendrás que saltar en el momento apropiado para esquivarla (hará dos barridas, primero de derecha a izquierda y viceversa). Utiliza el Comando de Reacción “Sometimiento” siempre que puedas. Una vez que la Hidra caiga al suelo y se quede con el cuello enterrado escucharás a Phil que te dirá que subas a su lomo. Rodéala hacia la parte posterior y encarámate a ella de un salto. Utiliza entonces el Comando de Reacción para realizar un ataque combinado con Phil. Las cabezas quedarán aturdidas y tendrás que aprovechar para atacarlas sin piedad. Una vez que las barras de VT de las cabezas lleguen a 0 no te olvides de utilizar el comando “Sometimiento” para destruirlas. Sino consigues acabar con las cabezas en el tiempo que tienes para ello tendrás que volver a repetir el proceso (no te preocupes si las primeras veces no lo consigues ya que de momento estás libre de ataques). La Hidra desenterrará las cabezas del suelo cuando lo hagas y pasaremos a la siguiente fase del combate.

Debes esquivar sus meteoritos (los cuales aparecerán dibujados en el suelo justo antes de caer) y su rayo de descarga. Para este último, sencillamente corre en dirección contraria. Ataca la cabeza de la Hidra (la que más te guste) hasta que aparezca el Comando de Reacción para llamar a Pegaso. Aprieta el Triángulo repetidas veces para atacar desde el caballo lo más rápido que puedas. Si lo haces bien, sólo tendrás que repetirlo un par de veces. Cuando a la Hidra le quede poca VT comenzará a enterrar las cabezas en el suelo, es difícil esquivarlas así que acércate a su pecho y atácala hasta que vuelva a aparecer el “Sometimiento” que te permita acabar con ella (¿o debería decir con ellas?) definitivamente.

Si la VT de Sora desciende mucho busca a Megara en el recinto (se encontrará escondida en uno de los huecos de las paredes) para que te lance esferas de VT y PM.

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 2:00 pm

7. Castillo Disney (Disney Castle)
Nos embarcaremos hacia nuestro próximo destino que se encontrará accesible tras el Coliseo.

En el Hangar Gumi, sube por las escaleras hasta llegar a los Jardines. Tras una figura de hierba de un cerdo sentado tocando una trompeta (sí, surrealista) verás una puerta blanca que deberás atravesar cuando termines de explorar el jardín en busca de tesoros.

Recorre el pasillo rojo de punta a punta hasta la puerta marrón. Comprobarás por el camino que hay una epidemia de Sombras.

Tras hablar con la reina Minnie y antes de salir de la Biblioteca, recoge las páginas arrancadas del cofre si quieres completar el Bosque de los Cien Acres.

Cuando escoltes a Minnie hacia la Sala de Audencias mantente siempre cerca de ella pues podrás usar un poderoso ataque conjunto que mandará lejos a todos los enemigos. Cuando no haya enemigos a la vista adelántate unos pasos y llama a Minnie para que te siga (Triángulo). Sigue este proceso hasta llegar a las enormes puertas blancas que se encuentran a mitad del pasillo.

Dentro debes seguir haciendo exactamente lo mismo, esta vez para llegar hasta el trono (aquí hay bastantes enemigos y todos bastante fuertes, así que paciencia).


8. Río Eterno (Timeless River)
Una vez atravesemos el portal, lo primero de todo es subir al pequeño montículo que se encuentra próximo a ti para conseguir el mapa del lugar. Después saldremos por la arcada que tiene escrita la palabra “PIER” para llegar al Muelle.

Pete

Esta batalla es bastante más fácil que el encuentro anterior con Pete. Limítate a asestarle combos y esquivar sus ataques mediante saltos. Cuidado cuando haga volteretas en el aire porque al caer su honda expansiva te hará bastante daño.

De vuelta en la Colina aparecerán cuatro ventanas. Tendrás que introducirte por todas ellas en el orden que prefieras. Tras cada una te esperan luchas con los Sin Corazón que deberás superar en un tiempo determinado para completar la misión (en todas ocurre lo mismo salvando el cambio de escenario).

Al terminar recibirás un nuevo mapa y nos dirigiremos esta vez hacia la salida marcada como “Water Way” (estos letreros aparecen en los arcos que dan acceso a las salidas).

Pete Actual: Primera Fase

Tu objetivo consiste en romper la jaula que contiene la Piedra Angular. Utiliza el Comando de Reacción para lanzar contra Pete los escombros/pedrosos/loquesean que te envíe. Al hacerlo unas cuantas veces el barco atracará. Aproxímate a él corriendo y utiliza de nuevo el Comando de Reacción esta vez con la grúa que sale del barco para acercarte a la jaula y poder golpearla.

Repite el mismo proceso las veces que sean necesarias (con dos debería bastar) hasta que la jaula ceda y Pete huya.

Sal por una de las dos salidas del Embarcadero que aparece marcada como “Wharf” (esta vez el letrerito está a un lado de la salida, no sobre ella).

Pete Actual: Segunda Fase

Este tío empieza a ponerse realmente pesado. Y por si no fuera suficiente ahora por duplicado. Supuestamente el Pete viejo te ayudará en este combate pero no hará nada más a parte de estorbarte todo el tiempo.

Durante toda esta batalla Pete se dedicará a ir cambiando de escenario (no se sabe muy bien por qué) pero tu te “teletransportarás” también de forma automática.

Ya deberías estar familiarizado con los ataques de Pete pues utilizará los mismos que empleó contra ti en el Inframundo. Sólo utilizará un ataque nuevo que consistirá en disparar llamas que no pueden bloquearse (ya sabes, esquiva, esquiva, esquiva).

Cuando el escenario pase a la Casa de Mickey procura no acercarte al agujero negro o te comerá. Puede parecer que no hay una estrategia muy elaborada para este “jefe final” pero hazme caso, atacándole normal y utilizando algún límite si quieres no te representará ningún problema.

Cuando vuelvas al Salón de la Piedra Angular utiliza la esfera de guardar para regresar al Mapa de los Mundos donde tendremos tres opciones disponibles. Un nuevo capítulo en el Coliseo (los Torneos opcionales del Coliseo se detallarán en la sección dedicada para ello), Isla del Rocío o Isla Flotante. La Isla del Rocío nos conducirá a Atlántica. Este es un mundo totalmente opcional en el que no hay batallas pero como se trata de completar al 100% el juego continuaremos por allí. Si prefieres ir más tarde o directamente no ir, pasa a la siguiente sección de la guía para continuar con la historia central.


9. Atlántica
Práctica un rato como nadar y cuando estés listo habla con Flounder (el pez rechoncho). Tendrás que preparar un musical (lástima que no sea “Bajo el Mar” pero ¡oye! “Rómpete una aleta” es un nombre nada despreciable). Sebastián se encargará de instruirte para que desarrolles tus aptitudes musicales. Al terminar el tutorial habla de nuevo con él y participa en el musical, cuando termines recibirás el mapa de Atlántica.

Tras esto descubrirás que para participar en el siguiente capítulo necesitas la magia magneto.


10. Port Royal
Antes de nada recoge el mapa del lugar que se encuentra al otro lado del cañón que está junto a la esfera de guardar. Sal luego del Baluarte por el único camino accesible.

En tu primer combate con los piratas no podrás hacerles nada, así que limítate a tratar de devolverles el fuego con el Comando de Reacción y a esquivar sus ataques hasta que finalice el encuentro.

Cuando vuelvas a enfrentarte a ellos llévalos hacia las zonas de claridad (se transformarán en esqueletos) y atácales con alguna magia como Electro o Hielo.

Al terminar cruza el puente de piedra en dirección a la Ciudad. Aquí debes tener cuidado cuando el símbolo de los Sin Corazón se refleje en el suelo pues significará que van a disparar un cañonazo. Aléjate lo más rápido que puedas.

En este mapa verás que a parte de las consabidas salidas marcadas en rojo aparecerán también puntos amarillos. Son barriles y cajas que puedes romper para conseguir objetos y desbloquear la salida al Puerto (tu siguiente destino).

Nos encontraremos por fin con Jack Sparrow (perdón, Capitán Jack Sparrow) y deberemos partir a bordo del Interceptor. Para ello habla con Will.

Dentro del Interceptor puedes bajar a la bodega donde podrás grabar tus progresos y echar un vistazo a la MoguTienda. Habla con Jack para dirigiros a la Perla Negra.

Cuando recuperes el control de Sora sigue el camino hasta que te enfrentes a nuevos piratas. No es necesario que termines con ellos, sólo que aguantes un minuto de lucha. Pero por si acaso recuerda que sólo son vulnerables en la luz.

Tras recibir el mapa dirígete de nuevo a Port Royal. Recibiréis varios ataques pero debes prestar atención al que tiene como objetivo defender el medallón. Si algún pirata te lo roba aparecerá sobre él el dibujo de la moneda para señalarlo. Evita a toda costa los haces de luz blancos reflejados en el suelo pues son cañonazos con los que Sora perderá el medallón si se encuentra cerca.

Con Jack de nuevo en tu equipo activa sus habilidades pues por alguna misteriosa razón estarán desactivadas. Para proteger el barco lo único que debes hacer es arrojar los 5 barriles por la borda con el Comando de Reacción. Si alguno de ellos está a punto de explotar se volverá rojo en la pantalla que te indica cuantos te faltan. Olvídate de los Sin Corazón mientras estés con los barriles y deja que tu equipo se encargue de ellos.

Una vez de nuevo en la Isla de Muerta continúa abriéndote paso recordando que sólo puedes vencer a los piratas en las zonas de luz. A mi me vino de perlas el límite “Cometa” de Donald. El camino a seguir dentro de la cueva es totalmente lineal con lo cual es imposible perderse. Barbossa

Lo primero que debes saber es que utilizará una especie de lagartos para dejar a oscuras el lugar, por lo cual no podrás bajar su VT. Búscalos guiándote por el brillo de sus ojos y un vez acabes con ellos ve a por Barbossa como mejor te parezca (magias, combos…). Yo utilice límites, la forma Sabia y combos de ataque. No dejes que Jack muera o se terminará la batalla.

Barbossa tiene bastantes barras de VT pero sus ataques son fáciles de esquivar y suele concentrarse en Jack. Si tu VT desciende deja que sea Donald quien te cure mientras tú sigues atacando.

Terminados nuestros asuntos en Port Royal tendremos dos rutas disponibles al volver al Mapa de los Mundos.

Carretera Antigua que nos llevará a Agrabah y la Carretera Truncada en dirección a Ciudad Halloween (recuerda también que hay un torneo abierto en el Coliseo). Siguiendo los niveles de batalla debemos irnos hacia la Carretera Antigua.


11. Agrabah
Nada más llegar seremos atacados por múltiples Sin Corazón. Lucha con ellos hasta que la batalla termine de forma automática.

Una vez con el mapa en nuestras manos, abandonamos la Tienda del Mercader para llegar a Agrabah. En el mapa podremos ver que hay tres salidas inferiores que conducen al Bazar y una en el otro extremo que es por la que debemos seguir. Familiarízate si quieres con el lugar o explora en busca de cofres. Cuando estés listo dirígete al Palacio por la salida antes mencionada.

Deshaz el camino seguido hasta entrar de nuevo en la Tienda del Mercader y tras esto nos pondremos en marcha hacia al Bazar. La salida se encuentra justo al lado de la Tienda. En el Bazar volverás a ver en el parte superior del mapa las tres salidas que comunican con Agrabah y una en la parte inferior que son dos puertas grandes de madera. Esta es nuestra ruta para llegar a una zona con vegetación (Puertas del Palacio). Graba tu partida y muévete en dirección al desierto por la única salida disponible.

Entra por la boca del Tigre para acceder al Valle de Piedra y atraviésalo para llegar hasta dos estatuas. Justo en el momento en que vayas a pasar entre ellas aparecerán dos Bandidos Obesos a los que deberás derrotar (atácales siempre por la espalda).

En la Sala de los Guardianes de Piedra examina la joya y posteriormente la estatua. Se iniciará así un minijuego en el que debes conducir a Abú hasta el pedestal. No te preocupes por lo que os arrojan las estatuas ya que tus compañeros se encargarán. Tú sólo debes usar los Comandos de Reacción para llamar a Abú y hacer que avance o bien para saltar en el momento apropiado en el que vengan las olas (procura saltar tu también automáticamente después o perderás VT). Desbloqueada la salida seguimos nuestro camino.

Acércate a la escultura con forma de corazón para comenzar otro juego (este Kingdom Hearts está plagado de ellos). Debes derrotar a los enemigos antes de que las plataformas desaparezcan. Sino, caerán contigo y se irán acumulando. Tienes que acabar con todos en 2 min o no podrás avanzar (tendrás que comenzar otra vez).

En el nuevo camino desbloqueado, verás una esfera luminosa en el suelo que debes pasar por alto (te teletransportará de vuelta). Dirígete al cofre que se encuentra justo detrás y recoge el mapa. Observa una escultura idéntica a la anterior y podrás llegar a la Sala del Tesoro, donde deberás vencer a todos los Sin Corazón que aparezcan. Si te dan muchos problemas utiliza límites como el Cometa de Donald.

De vuelta en Agrabah debes regresar al Palacio.

Jefe Volcánico / Jefe Gélido

Como ya supondrás el Jefe Volcánico es vulnerable a la magia Hielo y el Gélido a Piro. Utiliza estas magias contra ellos, límites y la forma valiente. Habrá también un Comando de Reacción disponible por jefe con el que podrás hacerles bastante daño. Eso sí, tendrás que ser muy rápido para activarlo.

El Jefe Volcánico te atacará con meteoritos que puedes tratar de bloquear, aunque la mejor forma de no perder VT con ellos es saltando hacia un lado en el momento justo.

Debes tener también cuidado con los círculos de fuego que deja en el suelo. Tras atacarle varias veces se dividirá en varios Sin Corazón pequeños que puedes aprovechar para recuperar VT.

Con el Jefe Gélido también ocurrirá lo mismo. En su caso ten cuidado con los bloques de hielo, te hacen bastante daño así que procura alejarle de ellos para atacarle. Si ves que no puedes atácale a distancia con magia hasta que desaparezcan. Es posible que en una o dos ocasiones congele a alguno de tus compañeros. Puedes liberarlo con magia Piro.

De vuelta al Mapa tendremos muchas opciones disponibles: Ciudad Halloween, la Tormenta Solar que nos llevará a las Tierras del Reino (este mundo es totalmente opcional, no lo necesitas para pasarte el juego pero si para completarlo al 100%) y el esperado regreso a Villa Crepúsculo. Para desarrollar la guía yo he seguido los niveles de batalla así que el próximo destino será Ciudad de Halloween.


12. Ciudad de Halloween (Halloween Town)
Sigue a Zero por el camino de bombillas naranjas.

En el Laboratorio recoge el mapa de la ciudad antes de salir hacia la Plaza de la Guillotina.

Y tras terminar con todos los Sin Corazón, sal por la única salida señalizada en el mapa en dirección al Cementerio. Ten cuidado con las “trampas” que han puesto en la Plaza (una puerta con rejas que te golpeará, la fuente te soltará un rayo verde al igual que las rejillas del suelo y la guillotina intentará cortarte la cabeza. Acogedor).

En el Cementerio estate atento a las lápidas ya que se caerán continuamente, y sal por la salida del sur (la otra salida de momento está inaccesible). Llegaremos así a las Tierras Remotas donde tendremos que examinar un tronco con la figura de un árbol de navidad.

En la Colina de las Navidades podremos grabar partida y reponer material en la tienda Moguri. Cuando termines, dirígete en dirección al Taller de Santa Claus que verás al fondo. Acaba con todos los Sin Corazón y entra en la Casa. Recoge el mapa de la ciudad una vez dentro y pasa al Taller de juguetes por la puerta rodeada de caramelo.

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 2:01 pm

Sigue las huellas de Lock, Shock y Barrel hasta el Cementerio de Ciudad Halloween. Una vez allí sal por la puerta que antes estaba bloqueada para salir a la Colina de la Luna. El Carcelero

Al comenzar a luchar contra el Carcelero comenzará a lanzarte descargas de energía que deberás esquivar y esperar a que termine con ello para poder atacarle. También girará sobre sí mismo en un ataque cuerpo a cuerpo pero no te hará demasiado daño así que podrás seguir atacándole sin problemas. Utiliza los Comandos de Reacción y lo dejarás paralizado durante unos instantes.

Cuando se haya “tragado” al segundo esbirro de Oggie saltará en el aire y al caer girará sobre sí mismo atacando con sus garras. Esquívalo de un salto. Empezará a lanzarte bolas de fuego, devuélveselas con el bloqueo para dejarle aturdido.

Cuando se trague a Barrel intentará morderte pero puedes pararle fácilmente con el bloqueo. Cuando le quede algo más de tres barras de VT se rodeara de unas llamas verdes y realizará todos los ataques arriba mencionados sin orden ni concierto (especialmente el de las descargas). Puedes emplear algún límite pero con combos normales y la ayuda de Donald y Goofy no debería causarte especiales problemas.

Vuelve hasta Casa de Santa Claus y entra en el Taller.

Oggie Boggie

Oggie puede ser un fastidio si no sabes como derrotarle. Pero tranquilo, es más fácil de lo que parece. Cuando estés en la cinta transportadora mantente constantemente en movimiento ya que sino, los pinchos del otro lado te restarán VT. Activa el Blanco Fijo sobre Oggie y utiliza el Comando de Reacción sobre los cubos que te lance para golpear la plataforma sobre la que va montado. Cuando aparezca el puño gigante fíjate en las sombras que va proyectando en el suelo para saber donde va a caer y esquivarlo sin problemas.

Después de unos cuantos impactos Oggie caerá a la cinta transportadora y deberás golpearle sin piedad hasta pasar a la siguiente fase del combate.

Esta vez Oggie se irá moviendo por las distintas cintas transportadoras. Bien, para cambiar de cinta y colocarnos justo enfrente de Oggie y su plataforma tendremos que fijarnos en los colores de los agujeros. Dos serán azules y uno rosa. Cuando el agujero de la cinta sobre la que estás y el de la cinta sobre la que debes ir para lanzarle los cubos a Oggie y hacerlo caer se vuelvan azules es el momento. Acércate al agujero y utiliza el Comando de Reacción para cambiar de cinta. Esta vez Oggie no te mandará solo cubos sino también unas bolsas moradas de las que saldrán Sin Corazón para estorbarte el paso.

Cuando diga “A ver como esquivas esto” lanzará una serie de rayos sobre la cinta transportadora, esquívalos echándote hacia un lado o hacia el otro. Son fáciles de evitar pero ten cuidado de que no te enganchen o no podrás escaparte hasta tropezar con los pinchos del final de la cinta transportadora.

Oggie volverá a caer al suelo después de una serie de impactos sobre la plataforma y tú tendrás que aprovechar para seguir bajando su VT. Volverá a repetir esto una vez más pero ahora las cintas irán más deprisa así como el cambio de colores en los agujeros. Sigue lanzándole cubos mientras cambias de una cinta a otra tan rápido como puedas. Conviene ir bastante equipado de pociones o éteres para curarte cuando sea necesario. Por otro lado, procura concentrarte en Oggie y dejar que tus compañeros se encarguen de los sin Corazón que te lance.

Cuando cierres el capítulo de Ciudad de Halloween se abrirá un nuevo Torneo en el Coliseo.


13. Tierras del Reino (Pride Lands)
(Como ya he mencionado este mundo es totalmente opcional, pero ver a Sora transformado en león y atacando con la llave espada en la boca no tiene precio.)

Saldremos de la cueva hacia el Cementerio de Elefantes tras recoger el mapa. Nos abriremos paso por esta zona en dirección a la Sabana y una vez allí hacia la Roca del Clan (¿En la peli no era del Rey?) por la salida superior (verás al fondo la gran roca).

Tras el chasco volveremos hacia la Sabana y será hora de coger la salida situada a la derecha de la pantalla (mirando siempre al mapa) en busca del Valle del Ñu. Atraviésalo de una punta a otra y llegarás a las Tierras Baldías. Continúa por el sendero combatiendo Sin Corazón hasta entrar en la Jungla. Sigue de nuevo todo recto hasta el Oasis (estas zonas totalmente rectas y lineales serían eternas de no ir rapidísimo debido a la transformación de Sora). Antes de irte tras Simba recoge el nuevo mapa que encontrarás cerca de la salida. En frente de la esfera de guardar verás otro cofre que contiene más páginas arrancadas del libro de Winnie de Pooh. Vuelve a la Jungla para continuar con la aventura y cuando te encuentres de nuevo en el Oasis habla con Simba para animarle. Deshaz el largo camino para volver a la Roca del Clan. De regreso deberías aprovechar para practicar con el límite de Simba. Sencillamente brutal.

Hienas

Tienes que proteger a Pumba y Timón de las hienas. El combate en sí es muy fácil ya que las hienas no te atacarán, sino que irán directamente a por Pumba. Procura no perderle de vista porque no parará de moverse por el escenario como un loco y su medidor de daño aumenta deprisa. Con las hienas utiliza combos sin parar pero resiste la tentación de seguir pegándoles en cuanto pierdas de vista a Pumba (es horriblemente difícil dejar de cascarles a esas tres, lo sé).

En el Cubil del Rey avanza hasta una salida que dirige al Risco subiendo por unas escaleras hechas de la propia roca. Scar

Scar tiene muchas barras de VT así que paciencia. En las primeras fases de la batalla generalmente atacará con las garras en rápidos y cortos ataques. No pasa nada si no puedes esquivar todos sus golpes porque no te hará excesivo daño.

Scar se concentrará en pelear con Simba en numerosas ocasiones, momento que debes aprovechar para atacarle como ya habrás imaginado. Utiliza el límite de Simba tantas veces como puedas.

Por otro lado es fácil saber cuando Scar efectuará un ataque especial ya que hablará diciendo cosas tan elocuentes como “Póstrate ante mí” o “Voy a ir a por ti”. Sus ataques especiales son tres:

1º Se rodeará de fuego y saltará por todo el escenario. Esquívale y huye hasta que vuelva a la normalidad. Puedes tratar de apagarle con la magia Hielo o sino, activa en Donald la habilidad “Hielo Donald” y él se encargará (casi siempre).

2º Scar lanzará rayos pero no a gran distancia. Mantente alejado y espera ya que este ataque no tiene una larga duración.

3º Scar se lanzará a por ti envuelto en meteoritos negros. Mantén pulsado el Cuadrado para ir más veloz y ¡corre!. Este ataque te hará mucho daño y no puedes bloquearlo.

Si en algún momento Scar aplasta a Sora contra el suelo, limítate a usar el Comando de Reacción para soltarte.


14. 2ª Visita a Villa Crepúsculo
Dirígete al Solar Deportivo y ten especial cuidado con los enloquecedores que encontrarás por el camino. Bloquea o esquiva sus dañinos ataques y procura enlazar combos pues conseguirás que suelten sus armas y podrás atacarles mediante el Comando de Reacción.

Cuando termines con ellos pon rumbo a la Estación Central. Y tras finalizar nuestros asuntos en Villa Crepúsculo nos iremos pitando a Bastión Hueco.


15. 3ª Visita a Bastión Hueco
Esta ruta ya es más que conocido para nosotros. Deja el Mercado para ir a la Zona Residencial y luego a la Casa de Merlin.

Debes ir al Patio Interior, para ello recuerda que debes tomas la salida superior de la Zona Residencial. Una vez en el Patio, atraviesa la arcada y desciende las escaleras hasta llegar a una nueva zona. En las Obras podremos coger un práctico patinete para ir más deprisa. El camino es todo recto.

Una vez en el Postigo recoge el mapa que se encuentra a un lado de la gran tubería dorada y sigue el camino azul señalado por Aerith.

Guíate por el mapa en los Pasillos para llegar a la salida. No importan las bifurcaciones que tomes pues todas llevan al mismo sitio. Cuando llegues a un gran espacio abierto verás que hay dos salidas posibles sin contar por la que has llegado. Escoge la que se encuentra abajo del todo situada en el mapa.

Habla con Leon para avanzar en la historia y sal por el pasadizo que se ha abierto.


16. Espacio Paranoico (Space Paranoids)
Lo primero que hay que hacer es destruir la puerta de la Celda. Para esto debemos atacarla con la llave espada y recoger las esferas que caigan. Cuando la barra esté llena, aparecerá un Comando de Reacción que deberemos utilizar para abrir la puerta.

Una vez abierta, pasaremos a través de ella y continuaremos el camino hasta llegar a una plataforma móvil que nos llevará hacia el Cañón. Una vez allí entra por la puerta (o gran agujero) que está tras tus compañeros. Examina el Terminal informático y un montón de cubos bajarán del techo. Debes localizar el de color rojo antes de que comiencen a girar a gran velocidad. Mientras giran el cubo rojo empezará a volverse azul. Intenta seguirlo con el joystick derecho (cámara) y cuando frenen de nuevo golpea el que pienses que es el rojo. Si lo has hecho bien el contador se detendrá sino tendrás que repetir.

Vuelve de nuevo a la Celda y examina el Terminal. Selecciona el único destino disponible.

Inspecciona el muro en el que antes había un cuadro colgado y luego dirígete al Ordenador de Ansem para volver con Tron. Ahora deberás enfrentarte a un minijuego (minijuego en el que puedes morir, por otra parte) con el cual seguramente tengas que practicar unas cuantas veces antes de poder pasártelo. Léete bien las instrucciones de la pantalla antes de comenzar.

Vuelve hacia el Cañón por la plataforma flotante. Continúa de frente por las escaleras luminosas y luego a la derecha por una puerta roja y azul.

Enfréntate a los Sin Corazón y recoge las esferas, cuando la barra de Clusters esté llena acércate a los monitores con los símbolos negros y detenlos con el Comando de Reacción. Nos iremos de vuelta al Cañón donde veremos una nueva plataforma móvil en el lado contrario a la que nos permite la salida a las celdas.

Una vez en la Torre I/O entra por la puerta de color negro hacia la Sala de Comunicaciones. Recoge los cofres para encontrar el mapa y vuelve al Corredor.

Programa Hostil

El programa hostil te disparará diversos tipos de rayos que son fáciles de esquivar. Acércate a el corriendo cerca de las paredes y no tendrás mayores problemas. Puede lanzarte una serie de bolas de energía que podrás devolverle con la habilidad Bloqueo.

Para terminar con él, verás que al golpearle suelta un montón de esferas negras. Tendrás que recogerlas para llenar el medidor de Clusters que aparece a la izquierda de la pantalla. Cuando la barre se llene, utiliza el Comando de Reacción para inmovilizar al Programa Hostil.

En las fases finales de la batalla, el Programa Hostil se volverá mucho más rápido y puede que lance un rayo rojo para recuperar parte de su VT. La única forma de impedírselo es golpeándole lo más rápido que puedas. Luego empezará a disparar otra serie nueva de rayos que saldrán en todas direcciones cubriendo gran parte de la habitación. Para esquivarlos colócate justo debajo de él y sigue atacándole con normalidad. Los límites pueden venirte especialmente bien para esta batalla. No dudes en utilizarlos.

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 2:01 pm

17. 4ª Visita a Bastión Hueco
Inspecciona el ordenador de Ansem y sal en dirección a la Ciudad.

Acaba con todos los Sin Corazón (que no son pocos) y tras el susto iremos hacia las Obras de Restauración. Prepárate para otra batalla con más Incorpóreos y Sin Corazón y luego continúa por la entrada que se ha abierto justo a tu lado (sí, el enorme agujero en la pared).

Demyx

Antes de nada debes prepararte a conciencia para esta batalla y asumir que es más que probable que no lo derrotes ni a la primera, ni a la segunda (si lo consigues serás mi ídolo).

Obligatorio ir bien cargado de ultrapociones o éteres si prefieres curarte mediante magia (aunque yo reservaría los PM para los límites). Activar el Auto Límite en Donald y obviamente la habilidad Fantasía. Deja tanto a Donald como a Goofy en modalidad de Ataque Libre. Con Sora procura ir con la barra de Fusión bien dispuesta. Otras habilidades de apoyo como Hoja Sana o Auto Cura te servirán también de mucho así como las que suman daños finales a los combos.

Lo primero que deberás hacer es derrotar a 50 Sin Corazón en 40 segundos para poder empezar el combate con Demyx. Utiliza el Cometa de Donald mientras sigues atacando con Sora. Es un poco complicado al principio estar dándole al triángulo y a la vez seleccionando objetivo y atacando pero es tu mejor opción para hacerlo en el tiempo límite.

Cuando ya consigas enfrentarte cara a cara con Demyx te encontrarás con dos tipos de ataque. Con el primero lanzará una serie de burbujas que puedes esquivar corriendo o acercándote a él lo más posible. Cuando diga “¿Te gusta?” se moverá en vertical por el escenario rodeado de columnas de agua y al volver a quedarse quieto lanzará de nuevo estas columnas a su alrededor. Utiliza lo que más te guste para ir bajándole VT, combos, magias o límites. Pero atento a sus barras de vida. Cuando hayas bajado la inicial y dos de reserva cambia rápidamente a la forma Maestra. Demyx invocará a otros 10 Sin Corazón que debes vencer en 10 segundos. A mí siempre me quedaba uno hasta que cambie a la forma Maestra y utilicé el Comando de Reacción “Danza Salvaje”. Esto ocurre por que el último incorpóreo resiste más que los demás y tendemos a creer que ya está destruido. No te despistes y sigue machacándolo antes de seguir con Demyx.

Empezará así la tercera fase de la batalla. Aquí tendrás bastantes problemas para acercarte a él ya que irá continuamente rodeado de agua. Puedes atacarle a distancia mediante Electro (prohibido usar Hielo por qué es inmune) o mediante límites (Demyx es totalmente vulnerable cuando le lanzas por el aire con Cometa). Cuando sólo le quede una barra de VT volverá a invocar a varios Sin Corazón que tendrás que destruir de nuevo en 10 segundos, pero al contrario que la anterior vez la última forma no resistirá más tiempo a tus ataques con lo cual no te dará problemas.

Tras este intenso y estupendo combate prepárate por que no tendrás un minuto de descanso e irás solo esta vez. Por el camino sin embargo encontrarás a varios compañeros (Yuffie, Squall…) que te harán la vida un poco más fácil (Y sobre todo los combates). No desaproveches ni uno solo de los comandos de reacción que aparezcan en pantalla para acabar con los enemigos.

Verás que cuando derrotes a los grupos de Sin Corazón se irán desbloqueando diversas barreras por las que debemos continuar hasta llegar al final del Desfiladero.

Tómate tu bien merecido descanso en la Quebrada de Cristal, pero recuerda activar de nuevo las habilidades de Goofy así como enlazarle objetos en las ranuras de Armaduras y Accesorios. Recoge también del cofre que aparece junto a Mickey más páginas arrancadas del libro de Pooh así como el mapa del lugar de otro cofre que se encuentra tras Donald y Goofy.

Una vez termines sal por la salida junto a la esfera de guardar.

La Batalla de los mil Sin Corazón

Seguramente te esté pareciendo que el nombre es sólo figurado pero… no. Tendrás que derrotar a 1000 sin Corazón, ni uno más ni uno menos. Pero tranquilo, suena mucho más complicado decirlo que hacerlo. A pesar de estar de nuevo solo (manías de Sora de hacerse el héroe), el Comando de Reacción aparecerá casi permanentemente en la pantalla lo que te permitirá acabar con los enemigos de forma rápida y muy efectiva. No tendrás apenas que preocuparte por la VT porque soltarán continuamente bolas que te ayudarán a ir recuperándola. Procura especialmente utilizar a los robots con el Comando “Atrapar” pues te permitirán acabar con bastantes enemigos de golpe. Tienes que tener un poco de paciencia para terminarla pero solo eso ya que tampoco hay límite de tiempo así que tranquilidad.

En el Mapa de los Mundos puedes volver a Bastión Hueco y desembarcar en el Postigo para hablar con Yuna, Rikku y Paine y conseguir una nueva llave espada. Luego consultaremos el Diario de Pepito para ver que hay 3 mundos con una misión que cumplir: Tierra de Dragones, Castillo de Bestia y Port Royal. Siguiendo el nivel de batalla nos dirigiremos a Tierra de Dragones.


18. 2ª Visita a Tierra de Dragones
Nos moveremos en dirección a la Cumbre. Sino lo recuerdas es la salida que está en la parte más al Norte del mapa.

Hombre misterioso

A pesar de estar rodeado de múltiples Sin Corazón céntrate en tu enemigo. Procura golpearle desde el aire con combos aéreos. Cuando te ataque con su espada bloquéale devolviéndole el golpe.

Creará también una onda de choque a su alrededor que puedes esquivar alejándote momentáneamente de él. Y algo más tarde te disparará bolas de energía oscura que deberás esquivar ya que no pueden bloquearse. Después de realizar cualquiera de estos ataques el hombre misterioso se quedará parado unos instantes. Aprovecha para atacarle repetidas veces en ese momento.

Si en algún momento te ves rodeado por Sin Corazón utiliza los Comandos de Reacción para librarte rápidamente de ellos.

Hora de volver a Palacio. Atraviesa la aldea para ir hacia la salida contraria de la que has venido. Cruza el Sendero de Montaña hasta el Puesto de Control donde verás dos salidas. La de abajo del todo es la del Campamento y a un extremo del escenario verás la salida al la Plaza Imperial (son dos puertas abiertas).

Entra por las Puertas del palacio que defendiste en tu primera visita a este mundo y una vez en la Sala del Trono aprovecha la pausa para recuperar fuerzas y coger los numerosos cofres que hay en esta sala (páginas arrancadas, mapa, un arma nueva para Goofy…). Cuando termines dirígete de nuevo a la entrada de Palacio.

Jinete de Tormentas

Antes de nada ármate de paciencia porque viene una batalla larga. Si tienes los Auto Limites activados en Donald y Goofy deshabilítalos porque pueden interferir en los Comandos de Reacción y son imprescindibles para pasarte esta batalla.

Cuando empieces a luchar verás que en el escenario se forman distintos remolinos. Debes acercarte a ellos y usar los Comandos de Reacción para poder elevarte y subirte sobre el lomo del bicho. Cuando estés arriba puedes atacar a sus cuernos centrales que son los que le restarán VT. O bien, atacar a sus dos cuernos más pequeños para hacer que caiga al suelo durante un breve tiempo y atacarle desde tierra con la ayuda de tus compañeros.

El Jinete usará un total de cinco ataques contra ti:

1º Lanzará una serie de rayos de descarga que puedes esquivar fácilmente corriendo ya que aparecerá una hilera de estrellitas parpadeando justo en el sitio en que van a caer.

2º Cuando vuele lentamente hacia ti con las alas extendidas significará que está a punto de dejar caer un montón de bombas. Puedes esquivarlas corriendo de izquierda a derecha de la pantalla (o viceversa) pero lo más seguro es acercarte a un remolino y elevarte por encima.

3º El Jinete juntará sus alas y lanzará una serie de rayos cruzados. Esquívalos corriendo de izquierda a derecha de la pantalla (o viceversa).

4º Cuando gire sobre sí mismo haciendo una voltereta significa que irá volando hacia ti. No te alejes y no uses los torbellinos. Aparecerá un Comando de Reacción que debes activar para deslizarte por debajo de él y sin perder un segundo volver a activarlo para dejar al monstruo fuera de combate durante unos preciados instantes que deberás aprovechar para lanzarle algún límite como el poderoso Trío. Así que ya sabes, cuando el grajo vuele bajo utiliza el Comando de Reacción (no rima, pero es totalmente cierto)

5º Sin duda el ataque que más VT te restará. El Jinete se “sentará” sobre el puente que hay en la zona en que estáis luchando y convocará dos paredes eléctricas que se irán acercando a ti. Justo en el medio de ambas lanzará un chorro de energía que te dejará temblando. Para esquivarlo la primera vez acércate mucho a una de las dos paredes pero no lo suficiente como para que te toquen. Camina lentamente con ellas cuando se vayan moviendo. Solo se moverán la primera vez que lance el rayo luego se quedarán fijas. Quédate lo más próximo a ellas que puedas y esquivarás el rayo sin problemas. Eso sí, ten cuidado cuando en el suelo aparezcan hileras de estrellitas plateadas porque aparecerá un rayo unos segundos mas tarde. No te hará un gran daño (al menos ni comparado al rayo de la muerte) pero si puedes esquivarlos mejor.

La batalla es larga pero no es difícil si estás atento a los ataques del monstruo y aprendes a esquivarlos sin problemas. Y sobre todo, utiliza los Comandos de Reacción para poder subirte sobre él y atacarle.


19. 2ª Visita al Castillo de Bestia
Habla con Bestia en el Vestíbulo para interrumpir un momento íntimo (Sora el oportuno). Ahora debemos seguir a Bestia hacia su Cuarto. Si no recuerdas el camino coge la escalera de la derecha según sales del Salón de Baile hacia el Corredor Oeste. Allí sube por unas nuevas escaleras y gira a la izquierda.

Sube más escaleras y gira de nuevo a la izquierda para recorrer un pasillo hasta el Cuarto de Bestia.

Antes de marcharte vuelve al Cuarto de Bestia para hablar una vez más con él. Luego dirígete hacía el Vestíbulo. Dirígete al Cuarto de Bella antes de ir a por Xaldin y ya sí, vuelve al Vestíbulo para salir hacia el Patio por las grandes puertas al otro extremo de la escalera.

Xaldin

Este será un combate largo y en el que deberás tener ya un nivel considerable para poder derrotar a Xaldin más o menos sin problemas. Desactiva las habilidades Auto Limite y las de Fusión y activa todas aquellas de apoyo en relación a Curas y Combos así como el Bloqueo. No emplees ninguna forma de fusión en esta batalla porque es más que probable que Sora se transforme en la antiforma y se eche todo tu trabajo a perder. Cárgate de ultrapociones o éteres para curarte (te aseguro que lo necesitarás) y equipa también a estos efectos a Donald y Goofy. No te olvides de enlazar las magias Cura+ y Reflejo (en el resto de los enlaces es mejor poner pociones porque las magias no servirán para nada en este combate)

Antes de empezar debes tener en cuenta que los ataques de la llave espada no dañarán a Xaldin ni tampoco la magia (al menos no lo suficiente como para bajarle una cantidad de VT considerable y tiene unas 6 barras). Sólo hay una forma de atacarle y es mediante el Comando de Reacción. Ahora bien, este solamente aparecerá cuando estés muy cerca de él o mientras te golpea. Debes accionarlo para que el comando Atacar cambie a Salto. Fija el Blanco antes de usarlo y utilízalo como si fueses a atacarle con la llave espada normalmente. Con esto conseguirás que Sora caiga en picado por encima de Xaldin y esquive su barrera.

Pasamos a describir cada uno de los ataques de Xaldin y como contrarrestarlos (o intentarlo más bien): 1º Intentará acuchillarte con tus lanzas yendo de frente hacia ti. Un ataque que empleará repetidas veces durante el combate y uno de los mejores momentos para activar el comando aprender. Puedes tratar de bloquearle si te anticipas a él lo suficiente, sino saldrás despedido por los aires (podrás recuperarte más rápidamente mediante la habilidad Recuperación Aérea).

2º Es un ataque similar al anterior pero cruzando las lanzas. Sin embargo aquí clavará sus armas en el suelo y puedes saltar para evitar el daño.

Cuando Xaldin pierda algo más del 30% de su VT empezará a realizar otra serie de ataques sumados a los dos anteriores:

3º Dará un salto y desaparecerá de la pantalla momentáneamente. Lanzará cinco rayos que terminarán en una onda expansiva. Tu mejor opción es correr y estar atento a cuando vuelva a pisar el suelo. Ya que lo hará envuelto en sus lanzas y aprovechará para atacarte por la espalda (cobarde).

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 2:02 pm

4º Una soberana tontería en comparación con sus otros ataques. Lanzará varias bolas blancas hacia ti que puedes rechazar fácilmente con el Bloqueo mientras te aproximas a él para utilizar el Comando de Reacción “Aprender”. Lamentablemente solo efectuará este ataque un par de veces en todo el enfrentamiento y puede suponer también un buen momento para curarse. Tú decides.

5º Xaldin realizará un combo brutal girando sus lanzas en círculos a toda velocidad (creo que es en círculo es imposible adivinarlo correctamente porque irá a una velocidad demencial). Aquí es casi imposible que no te de al menos una vez pero puedes tratar de que no te arrincone. Si lo hace ten por seguro que tu VT descenderá de una forma alarmante ya que lo usará varias veces antes de alejarse.

6º Una esfera de energía verde rodeará a Xaldin cuando diga “Viento a mi” y será invencible por un corto período de tiempo. Procura correr como alma que lleva el diablo porque ni el comando Saltar le hará daño.

Una vez reduzcas su VT a la mitad empezará a transformar sus lanzas en un extraño bicho volador.

Es fácil saber cuando te atacará con él porque dirá “Sora, se te ve desesperado” y puede que no le falte razón. Se alejará de ti considerablemente y lanzará un rayo de energía que es imposible de bloquear. Tu mejor opción es correr rápidamente al punto contrario en donde se haya iniciado (generalmente lo comenzará por la izquierda y hará un barrido por todo el escenario hasta la derecha) y lanzarte la magia Reflejo.

Cuando Xaldin aterrice de nuevo junto a nosotros entrará en modo “Berserk” y se moverá a una velocidad impresionante (sí, más aún). Procura tener tus PM llenos para curarte y activa el Comando de Reacción siempre que puedas para lanzarte contra él en modo suicida y acabar con su vida antes de que él termine con la tuya. Es buena idea llevar a Donald en tu equipo para que te cure con asiduidad.

En el Mapa de los Mundos, el Coliseo volverá a estar accesible pero antes nos dirigiremos de nuevo a Port Royal como señala el Diario de Pepito y siguiendo los niveles de batalla.


20. 2ª Visita a Port Royal
Lo primero que debemos hacer es dirigirnos hacia el Puerto. Es la salida que está justo enfrente de la esfera de guardar.

Activa las habilidades de Jack ya que estarán todas deshabilitadas. También te recomiendo que actives en Sora la habilidad ExtraHielo y en Donald lo mismo ya que es una magia muy efectiva contra los piratas.

Entra en el Muelle del puerto (la entrada está junto a Elizabeth) para embarcarte en La Perla Negra. En la parte inferior del Barco “Camarote del Capitán” podrás grabar la partida. Para ir a la Isla de Muerta habla con Jack.

Tras los ataques de rigor, sal del camarote de nuevo hacia la cubierta.

Parca Pirata

No necesitas nada especial ni una estrategia a seguir para este combate. Acaba con ella como más te apetezca pero los golpes de la llave espada en repetidos combos son más que suficiente.

Una vez en la Bodega del Interceptor sal por el único camino posible hacia la Quebrada del Náufrago. Continúa por el camino hasta una especie de puerta hecha con trozos de barco.

A bordo de nuevo de La Perla Negra tendremos que recuperar las piezas de oro de manos de distintos incorpóreos. Para cada batalla tendremos un límite de tiempo. Solo necesitas hacerte con 3 de ellas pero por si acaso no consigues alguna en el límite de tiempo exigido te dejo las localizaciones de todos los lugares donde puedes encontrar piezas:

-Isla de Muerta – Boca de la Gruta
-Isla de Muerta – Polvorín. El incorpóreo al que tienes que derrotar está escondido tras unas cajas
-Isla de Muerta – Claro de luna. Aquí deberás derrotar a todos los piratas antes de poder recuperar la moneda
-Isla de Muerta – Cámara del Tesoro. Tendrás que buscar a tu enemigo en la oscuridad
-Cementerio de Barcos – Fortín de Despojos
-Cementerio de Barcos – Quebrada del náufrago

Como ya supondrás las más fáciles de conseguir son la que se encuentra en la Boca de la Gruta y las dos del Cementerio de Barcos.

Una vez con todas las piezas en nuestro poder iremos en dirección a Port Royal.

Paraca Pirata 2º Asalto

Conviene que antes de empezar cargues a Sora de éteres ya que será una batalla muy inclinada hacia la magia. Activa también la habilidad de Atracción y desactiva los Auto Limites para que no entorpezcan los Comandos de Reacción.

Esta es una de las batallas más peñazo del juego. Tienes que devolver todas las monedas al arca de piedra pero la parca tratará de robártelas. Sólo conseguirás que suelte las monedas mediante magia. Recógelas todas y deposítalas en el arca. Cuando reúnas las 882 podrás atacarla normalmente.

Sin embargo, cuando sólo le quede un 20% de su VT robará todas las piezas del arca y se rodeará de un aura azul. Atácala con magia para que vaya soltando piezas pero lo más importante es utilizar el Comando de Reacción. La pantalla te avisará que “El Jefe está robando piezas del arca” así que acércate a él y efectúa bien los Comandos de Reacción. Así conseguirás que suelte una gran cantidad de piezas (por eso era importante la habilidad de atracción). Repite este proceso 1000 veces y conseguirás que las suelte todas. Ten cuidado con sus ataques porque cada vez que golpee a Sora este perderá todas las monedas que lleve encima así que procura hacer visitas frecuentes al arca de piedra. Cuando por fin estén reunidas las 882 piezas podrás volver a atacarla y terminar con ella.

De nuevo en el Mapa de los Mundos tendremos otra vez multitud de lugares a los que ir. Un nuevo capítulo en Atlántica, el Coliseo y Agrabah (también puedes ir a Bastión Hueco para ir completando el libro de Pooh). Aquí seguiremos una vez más los niveles de batalla, pero antes de dirigirnos hacia el Coliseo, haremos una breve parada en Atlántica.


21. 2ª Visita a Atlántica
Habla con Flounder para ir a mover la estatua. A pesar de tener ya la magia Magneto no tendrás que hacer nada especial.

Luego participarás en otro minijuego con Ariel y más canciones.

Saldrás automáticamente de Atlántica porque te requerirán que tengas tu medidor de Fusión al Cinco. Ya deberías tenerlo a estas alturas del juego así que el mapa te indicará que se ha añadido otro capítulo. Volveremos a desembarcar en Atlántica y hablaremos con Sebastián. Para seguir con la racha participaremos en otro musical (siiii Bajo el Mar, aunque en una versión un tanto distinta de la original). Y comprobaremos lo bien que canta Sora. Al terminar volverán a pedirte como requisito que tengas la Magia Magneto+ que también tendrás ya en tu poder así que nada, de vuelta a Atlántica para hablar con Ariel.

De vuelta en el mar habla con Sebastián para ir a echar un vistazo a la superficie.

Ahora tendremos que vencer a Úrsula mediante una canción (Sí, surrealista. Mira que ha perdido facultades esta mujer desde el anterior Kingdom...). Así podremos devolverle por fin su tridente a Dumbledore… digo, el rey Tritón (¿no os lo imagináis con una varita en vez de un tridente?).

Ahora sí tendremos que dirigirnos hacia nuestro próximo destino ya que no tenemos aún la magia Electro++.


22. 2ª Visita al Coliseo
Habla con Pena (o Dolor dependiendo de la traducción) para inscribirte en la Copa Hades. Debes ganar la ronda preliminar y las semifinales (para esto último vuelve a hablar con Pena [o Dolor sí, pero yo sigo la tradición Disney]) Cruza la ya familiar puerta azul y luego, tras hablar con Auron vuelve a los Aposentos de Hades donde tuviste tu “enfrentamiento” con él la primera vez que llegaste al Coliseo.

Luego vuelve a hablar con el esbirro de Hades (así no hay discusión por el dichoso nombre) e irás al enfrentamiento final.

Si coges a Auron en tu equipo acuérdate de volver a activar sus habilidades.

Hades

Al comienzo de la batalla Hades será totalmente invulnerable, aún así tendrás que atacarle durante un corto tiempo. Por suerte aquí solo te lanzará bolas de fuego que puedes esquivar sin problemas.

Una vez que Hércules se haya sumado a nuestro equipo ataca a Hades mediante sus Haloesferas. Verás que Hércules forma una especie de globos verdes por el escenario. Acércate a ellos para lanzarlos contra Hades hasta que se vuelva de color azul. En el tiempo que dure el enfrentamiento irá cambiando de color, recuerda volver a utilizar las Haloesferas cuando esté rojo o tus ataques no le harán nada.

Por suerte esta vez Hades se ha dejado en casa aquel brutal ataque en que sus brazos se transformaban en llamas y te perseguía dando vueltas. A pesar de ello tiene bastantes ataques pero, como siempre, el amigo no se calla nunca así que podrás saber que ataque va a realizar conforme a lo que diga.

Las bolas de fuego del principio aparecerán siempre que diga “Siente el calor”, ya sabes que hacer con ellas. “Toma esta” vendrá seguido de un ataque de garras con fuego que puedes esquivar saltando hacia atrás o colocándote a su espalda. Una enorme bola de fuego vendrá precedida de “¿Quieres más?”, aléjate y salta en el momento oportuno. Y cuando por fin diga “Eso es” significará que va a realizar el ataque que más daño puede causarte. Habrá una pequeña explosión y Hades se rodeará de un círculo de fuego. En cuanto lo oigas procura alejarte lo más posible.

Atácale con límites cuando esté vulnerable (Color azul, bien. Color rojo, mal). El de Auron puede venirte muy bien igual que los de Donald. No te recomiendo que utilices la fusión ya que seréis cuatro contra uno y no conviene desaprovechar esa oportunidad.

Tras esto se abrirá la Copa Titán en el Coliseo. Pero nosotros nos dirigiremos rápidos y veloces en dirección a Ciudad de Halloween

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 2:02 pm

23. 2ª Visita a Agrabah
Tendremos que ir hacia las Puertas del Palacio, el lugar por el que salimos en nuestra visita anterior a la Cueva de las Maravillas. Recuerda que para llegar debes atravesar el Bazar y salir por la salida inferior, dos grandes puertas de madera.

Saldremos al desierto por el camino que nos ha abierto el Genio y tendremos que perseguir a Yafar montados sobre la Alfombra Mágica. Atento a la pantalla pues habrá ciertos momentos en que aparezca un mensaje indicándote que Yafar está lanzando hechizos. Sólo tendrás que atacarle para frenarlo y seguir persiguiéndole por las ruinas.

Cuando termines con todos los Sin Corazón examina la escultura que está frente a ti, donde se te indicará que debes activar tres interruptores.

-El primero se encuentra justo en la torre en la que acabas de observar el monumento. Desciende con la alfombra hasta que veas un puente roto y lo encontrarás debajo. Sin embargo, a modo de consejo te recomiendo que actives este el último ya que cuando actives los tres se iniciará una cuenta atrás de 30 segundos. Verás que las esferas en forma de huevo que lo forman se alinean en un círculo de color rojo. Colócate justo entre ellas y activa el hechizo Piro.

-Otro de los interruptores se encuentra saliendo a la zona de ruinas por la que has llegado. En la parte inferior de la pantalla, en una de las torres de la izquierda (izquierda si damos la espalda al monumento que hemos observado). Aquí deberás usar la Magia Electro cuando los huevo-esferas formen una línea vertical. -El último interruptor lo encontrarás justo en la esquina contraria al anterior. Está escondido bajo una puerta medio rota. Espera a que lo que quiera que sea que forma el interruptor forme una línea horizontal de color azul. Lánzales un hechizo Piro.

La salida está en la torre de la escultura, a medio camino entre el interruptor y el monumento. Una vez dentro no te olvides de recoger el mapa del lugar y avanza hasta la siguiente habitación.

De vuelta en Agrabah, dirígete corriendo hacia el Palacio. Por el camino podrás hablar con el mercader. Yafar

Todo lo que tiene de grande, lo tiene de inútil. Debes atacar a su enorme torso para dejarle aturdido. Las bolas de fuego que te envíe puedes bloquearlas para devolvérselas. Cuando se lleve las manos al estómago con un gesto de dolor asciende con la alfombra hasta su cabeza y atácale sin piedad.

Repite este proceso hasta dejarle casi sin VT, momento en el que el escenario cambiará y tendrás que esquivar un montón de escombros montado sobre la Alfombra. Esta fase se repetirá varias veces mientras vas intercalando los ataques a su estómago (presta atención a la pantalla ya que a veces aparecerá un Comando de Reacción que te permitirá hacerle el doble de daño) hasta que acabes con toda su VT.


24. 2ª Visita a Ciudad de Halloweeen
Una vez en la Casa de Santa Claus (o Santa Clavos, como más te guste) entra al Taller en el que peleaste con Oggie (por la puerta rodeada de caramelo) y verás que ahora hay accesibles unas grandes escaleras que llevan al segundo piso del Taller.

Lock, Shock y Barrel

En el escenario en que peleas con ellos verás tres grandes cajas de color azul. Tienes que encerrar dentro a los tres enanos (insertar aquí sonrisa de satisfacción). Para ello debes bajarles a 0 la VT y cuando se queden en el suelo aturdidos (verás como giran un montón de estrellas alrededor de sus cabezas) tendrás que ir corriendo hacia la caja más cercana e ir acercándola con el Comando de Reacción. Cuando consigas lanzarla contra el que has dejado fuera de combate se quedará encerrado dentro. Si tardas mucho recuperará su VT y tendrás que volver a dejarle fuera de combate.

Es importante que restes su VT antes de encerrarlos porque sino estarán saliéndose continuamente de las cajas. Tienes que repetir este proceso con los tres. No te preocupes por sus ataques pues aunque los de Shock sean difíciles de bloquear si no reaccionas a tiempo, no te restarán mucha VT y te dejarán el camino libre para machacarla con tu llave espada. Límites como el Cometa o el Fulgor pueden venirte de perlas (eso sí, desactiva el Auto Límite antes de la batalla o interferirá con el Comando de Reacción) así como la magia Magneto para agrupar a los tres enanos pesados.

Cuando acabes con ellos ve directo a Ciudad Halloween para recuperar los regalos.

Simplemente enfréntate a los Sin Corazón y recógelos cuando caigan al suelo como si fuesen esferas normales.

Subiremos al segundo piso del Taller para empaquetar regalos (Sala de Embalaje). Sí, lo has adivinado: otro minijuego. Para iniciarlo habla con el duendecillo que está en medio de la sala.

Lock, Shock y Barrel te molestarán durante la tarea pero puedes aturdirlos si les lanzas juguetes. Debes reunir 100 puntos en el juego para poder seguir avanzando.

Habla con Santa Claus cuando termines para ir a una zona nueva.

El Experimento

Este “cacharro” puede atacarte tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. A distancia te lanzará un rayo láser de color rosa que puedes esquivar fácilmente corriendo. Atácale con combos (a ser posible aéreos) y reserva los límites para la segunda fase.

Cuando le bajes VT empezará a dividirse en partes, céntrate en el torso y deja que Donald y Goofy se las vean con el resto de partes (que mal suena). Te lanzará unos remolinos difíciles de esquivar, lleva enlazada Recuperación aérea para no quedar expuesto a más ataques. Los rayos láser tendrán ahora distintas magnitudes y pueden dividirse hasta en tres. Trata de esquivarlos saltando.

Cuando el torso empiece a girar aléjate porque será imposible hacerle daño. Puedes tratar de acercarte con cuidado y utilizar el Comando de Reacción pero si te acorrala no podrás hacer nada hasta que pare (y como supondrás te restará una más que increíble cantidad de VT si esto sucede). No le des tregua, no pares a descansar y sobretodo no te duermas en los laureles si utilizas límites, atácale a la vez con Sora para causarle el mayor daño posible.

El mayor problema de este enemigo es su velocidad así que nada de quedarse parado a un lado del escenario a verlas venir. Vuélvete igual de loco que él o más y no pares de perseguirle hasta que caiga.

Como siempre tendremos muchos sitios por visitar que necesitan nuestra ayuda. Pero siguiendo la lógica y como no, los niveles de batalla indicados en cada mundo visitaremos las Tierras del Reino. Si has decidido no visitar este mundo pasa directamente al siguiente apartado de la guía.


25. 2ª Visita a las Tierras del Reino
En la Roca del Clan, dirígete al Cubil del Rey para reunirte con Simba (la segunda salida de la derecha marcada en el mapa). Luego ve en dirección a la Oquedad (la siguiente salida en el Cubil del Rey) para hablar con el babuino y luego saldremos en dirección al Cementerio de Elefantes atravesando la Sabana.

Ed, Banzai y Shenzi

Tendrás que perseguirlas por todo el escenario de una en una para acabar con ellas (Se irán tachando a medida que las dejes sin VT en la parte izquierda de la pantalla). Es muy importante que mantengas el Cuadrado siempre pulsado para ir a toda velocidad o no les darás alcance. Cuando consigas adelantarlas y darles un par de golpes utiliza el límite en conjunto con Simba ya que eso las dejará clavadas en el sitio todo el tiempo que dure el ataque.

A pesar de apretar el cuadrado todo el tiempo Simba es más rápido que tu así que por lo general estará atacando a las hienas unos pasos por delante de ti. Procura no detenerte y llegar a su lado lo antes posible para atacarlas en conjunto y no dejar que se muevan ni un ápice.

Esta batalla es un soplo de aire fresco entre tanto jefe final con estrategia y Comandos de Reacción. Además es divertido correr detrás de las hienas (son unas cachondas).

Ahora te tocará perseguir a Simba que se habrá ido a su antigua residencia en el Oasis (recuerda, Valle del Ñu – Tierras Baldías – Jungla y Oasis todo recto). El fantasma de Scar aparecerá cada vez que salgas a una zona nueva, pero no tiene apenas VT así que sin problemas.

Una vez hayas hablado con Simba en el Oasis y vuelto a la Roca del Clan encamínate a la Sabana de nuevo.

Sismo Probablemente la batalla más difícil hasta el momento. Sismo es, literalmente, un coloso. Y por si esto fuera poco solo contarás con la ayuda de Simba para esta batalla. Así que respira hondo, carga a Sora de Éter y equipa en Simba las habilidades de apoyo de Cura y sobretodo su límite. En Sora es importante llevar enlazada la habilidad Recuperación Aérea y todas aquellas que interfieran en un número más elevado de combos y por tanto, de daño. Nada más comenzar la primera fase de la batalla tendrás que usar el Comando de Reacción múltiples veces para escapar de los pisotones de Sismo. Cuando lo hayas hecho o bien te haya derribado aparecerá en pantalla un mensaje indicándote que su punto débil está en su cabeza.

Bien, aún no podremos atacarle a esa parte del cuerpo sin muchos problemas así que corre hacia él manteniendo el cuadrado pulsado para aumentar la velocidad. Empezará a lanzarte unos rayos azules bastante complicados de esquivar y sobre todo dañinos. Procura correr de un lado a otro como un loco y sobre todo no estés nunca quieto. También golpeará el suelo con sus pies para provocar ondas de choque que puedes esquivar saltando. Acércate a su pierna trasera izquierda o a la delantera derecha y utiliza el Comando de Reacción 2 veces para subirte a su lomo. Allí verás una especie de tótem (en realidad luego descubrí que es una especie de mono gigante con máscara…) que es en realidad donde debes atacarle. Usa el límite de Simba para restarle una buena cantidad de VT.

El Tótem puede atacarte mediante unos rayos similares a los que te lanzaban en la parte de abajo o girando por toda la superficie. Procura esquivarlo ya que si te da te lanzará despedido y muchas veces, aunque emplees Recuperación Aérea deberás volver a subirte.

En un momento dado te caerás al suelo y volverá a aparecer el mensaje anterior. Esta vez sí, el monstruo agachará la cabeza y debes darle en uno de sus ojos en forma de espiral. Empezará a lanzarte ráfagas de llamas que puedes esquivar corriendo mientras te acercas a él.

Cuando le hayas bajado la suficiente VT la fase inicial del combate empezará de nuevo y tendrás que volver a esquivar sus pisotones. Súbete una vez más a su lomo cuando termine y procura no caerte mientras le pegas una y otra vez (utiliza los límites siempre que puedas pues te facilitarán el trabajo considerablemente).

Simba se quedará bastantes veces fuera de combate durante la batalla (especialmente al principio hasta que consigas esquivar sin problemas los rayos), pero no te preocupes, si has activado sus habilidades de cura tardará un suspiro en volver al combate para echarte una mano y con suerte restaurará tu VT unas cuantas veces.

Ahora se agregarán dos nuevos episodios: el primero en Bastión Hueco y otro en Atlántica. Yo por mi parte iré a relajarme a Atlántica antes de proseguir con la lucha.


26. 3ª Visita a Atlántica
Habla con Sebastián para participar en un nuevo musical. De aquí saldremos artistas, te lo digo yo. Cuando consigamos 30000 puntos podremos cerrar Atlántica (la canción final es para matarlos). Y tras este parón retomaremos nuestra historia en la enésima visita a Bastión Hueco.


27. 5ª Visita a Bastión Hueco
Aviso: Este capítulo y el siguiente SOLO se abrirán si completas los dos episodios de Tierras del Reino.

Después de tantos paseos por Bastión ya podremos recorrer el camino hasta con los ojos cerrados. De camino a la Zona Residencial podremos hablar con un nada-amable-Cloud.

Luego nos dirigiremos hasta el Laboratorio de Ansem (Patio Interior – Obras de Restauración – Postigo – Pasillos). Puedes ir por la nueva puerta abierta para abrir un cofre, pero cuando termines acércate al ordenador de Ansem y teleportate a las Celdas de Espacio Paranoico.


28. 2ª Visita a Espacio Paranoico
Accede al Terminal y trasládate a “moto de luz” para ir a la rejilla de juego.

Cuando te reúnas con Tron y aparezcas de nuevo en la Celda no podrás usar la Terminal así que tendrás que hacer el camino a pie hasta la Torre. Recuerda: desde el Cañón la salida más alejada de la plataforma en que apareces (hacia el Norte del mapa).

Sal de la Sala de Comunicaciones y entra por la puerta roja que verás justo en frente de ti al final del Corredor.

En el Hangar móntate sobre la plataforma con forma de rombo que brilla en el suelo. Cuando aparezcas en el Navegador Solar aproxímate a las pantallas moradas semicirculares que verás frente a ti.

Tendrás que acabar con todos los Sin Corazón lo más deprisa que puedas. Si el indicador rojo de Peso se llena significará que el navegador no soporta la carga y la partida terminará. Utiliza límites como Cometa para dañar a varios enemigos a la vez.

Cuando llegues a la Loma y te tomes un respiro atraviesa el puente para llegar al Núcleo del Ordenador. Sark Primera Fase

Antes de nada deberás meter a Tron en tu equipo ya que sino no podrás ganar los combates que se avecinan (sí, a mi tampoco me gusta).

Tendrás que acabar con Sark antes de poder acercarte al PCM. En la primera fase habrá unos 3 o 4 Sin Corazón defendiéndolo pero ignóralos, deja que sean Tron y Donald (yo recomiendo a Donald tu puedes llevar a quien más te guste o remplazarlos mediante el comando Grupo) los que se encarguen y ve a por Sark. Atácale con combos y una vez Tron esté libre utiliza el límite Configurar sobre él para bajarle toda su VT.

Sark Segunda Fase

Ha crecido mucho, pero sigue siendo igual de inútil. Fija el Blanco en una de sus piernas y utiliza el límite de Tron. Caerá de rodillas a mitad del límite y el blanco pasará automáticamente a su cabeza. No te extrañe si con solo ejecutar una vez el límite consigues acabar con él.

PCM

El PCM se ha protegido mediante una barrera de placas. Si están girando espera a que se detengan, luego elige una, rómpela y activa el Comando de Reacción. Aprieta el Triangulo tan rápido como puedas para restarle una cantidad importante de VT. Cuando los escudos vuelvan a comenzar a girar aléjate corriendo pues soltará una serie de rayos láser que deberás evitar (sino, también puedes lanzarte la magia reflejo pero tendrás que ser rápido).

La segunda vez que rompas una barrera tendrás que activar rápido el Comando de Reacción pues el pesado de Sark volverá a levantarse. Si no tienes disponible el límite de Tron ataca primero a una de sus piernas y luego a la otra hasta que caiga al suelo y puedas atacar su cabeza. Repite este proceso dos veces, bien con límites o combos nada más. Volverá a quedar fuera de combate y podrás centrarte de nuevo en el PCM para realizar el mismo proceso de nuevo.

Para tu desgracia, Sark volverá a levantarse en busca de llevarse una nueva paliza. Ya sabes que hacer con él.

Tendrás que repetir esto un par de veces más porque Sark no parará de levantarse cada vez que le bajes una barra nueva de VT al PCM.

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MensajeTema: Re: TRUCOS KH 1 Y KH 2   Vie Dic 28, 2007 2:03 pm

desde que dice ÚLTIMAS PALABRAS

Hacer este FAQ me tomó 3 días (y luego otros 2 para darle los toques y los apuntes finales), y aún cuando haya sido relativamente poco tiempo, fue un esfuerzo tremendo entre apuntes y memorizaciones. termina kindom hearts 1 y despues empiezan los trucos kindom hearts 2

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